迪生数娱|腾讯天美是如何将动作捕捉应用到3A游戏制作中的?
_本文原题为:腾讯天美是如何将动作捕捉应用到3A游戏制作中的?
转自“腾讯天美工作室群”知乎机构号
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去年 , 《王者荣耀》推出上官婉儿-梁祝皮肤 。 在这款皮肤的制作过程中 , 我们对越剧名家茅威涛进行动作捕捉 , 让“徒弟”上官婉儿在游戏内原汁原味地表演出越剧的身段动作 。
实际上 , 自2009年起 , 我们就开始使用动作捕捉技术来制作游戏 。 从端游时代的《御龙在天》《逆战》到手游时代的《穿越火线:枪战王者》《使命召唤手游》 , 这项技术正在越来越多地应用于天美游戏的开发当中 。
我们请到了来自天美工作室群的Zachy , Zachy在天美投身动作捕捉工艺 , 通过一些项目做了不少探索 。 通过本文 , 他将和大家分享一些与游戏动作捕捉相关的经验 。
为什么要用动作捕捉?
工艺的革新带来制作方式的变化
近十年来 , 大家都能看到美术制作工艺的变化 。
从游戏渲染结果上来看 , 最明显的就是模型面数和贴图精度的提升 , 从本来只有一张固有色贴图 , 发展到今天的贴图组:固有色、金属度、粗糙度、法线、高光图等多个贴图共同起效 。
制作贴图的方式也有了极大的变化 。 2007年 , 我刚入行 , 我记得那个时候模型组大量应用"BodyPaint"工具手绘固有色贴图 , 而现在都是Substance的天下了 , 甚至有部分主动学习的同事 , 已经开始学习SubstanceDesigner , 使用程序节点来生成贴图 。
建模方面 , 从纯Max手工制作 , 也早已经革新到了ZBrush雕刻流程 。 现在自动拓扑越来越好 , 大家总结的多边形编辑经验已经被模型师吸收为内功 。
“他作弊 , 他用ZBrush!”
坊间流传着这样一个梗:曾在育碧工作的一位模型师 , 被刚刚上市的ZBrush所震惊 , 主动学习ZBrush , 成为第一批使用ZBrush的用户 。 借助这个强有力的工具 , 他的工作效率和精度明显超于其他模型师 。 但这引来了嫉妒和吐槽 , 传言开始议论他:“他做得当然快啦 , 他作弊 , 他用ZBrush!"
美术工艺流程的提升 , 变化之快之大 , 短短几年过去 , 这样的说法在现在看起来 , 已经是相当可笑 。 现在没有模型师敢说自己不会用ZBrush了 。
对应的动作制作工艺 , 受电影行业影响 , 动作捕捉这种工艺被慢慢引入到游戏行业中来 , 并且在一些3A大厂得到了极好的应用 , 并在游戏制作过程中起到了关键作用 。
游戏美术师已经证明自己是一群喜欢并且善于改变自己工作方式的艺术家 , 他们总是追求用更快、更高精度的方式 , 来完成美术作品 。
模型师群体通过十年进取实现了巨大的工艺革新 , 他们并没有对手绘贴图世界里曾经积累的手艺“依依不舍” , 而是将这些经验总结成审美素养 , 展现在新的PBR制作流程中 。
既然模型师可以做到 , 我认为游戏动画师当然也可以做到 。
个人认为 , 动画师不应该抗拒动作捕捉这种新的工艺 , 但也不必一味地崇拜 。
当市面上出现了新的实现动画的方式和方法 , 具备职业精神的动画师需要带着开放的心态去学习 , 从而提高和积累自己 。 另一方面 , 他们也需要明白 , 工艺不能替代设计 , 所以不能因为懂了这门工艺 , 就忽略自己对于动作在设计和审美上的关注 。
动作捕捉作为一种工艺手段 , 通过获取演员真实的物理运动 , 得到基本的运动信息 。 在此基础上继续做艺术加工 , 本质上还是动画设计类型的工作 , 只是实现方式有了变化 。 相对于纯手key动画 , 多了采集过程 。
工作中动画师仍然需要思考动作设计、动作风格、画面效果 , 打交道的还是动画帧、时间及空间的变化与对比 , 这和模型师从手绘贴图世界进入PBR世界的工艺升级类似 。
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