迪生数娱|腾讯天美是如何将动作捕捉应用到3A游戏制作中的?( 四 )
使用动作捕捉的真实动作数据 , 这给制作写实游戏动作的团队减轻了压力 。
动作捕捉如何应用于游戏制作?
需求确认
相比传统的手KEY工作流 , 需求确认在动作捕捉流程中显得更加重要 。
因为后期会引入拍摄和表演的环节 , 团队大部分时候需要预定场地和演员 。 如果前期没有明确目标 , 会导致整个流程混乱不堪 。
传统的手KEY流程制作相对线性 , 需求不确认的时候 , 团队随时可以停下来做调整 。 但是动作捕捉流程启动后 , 计划都已经安排好了 , 中期调整会让动捕变成噩梦 。
我的做法是预先解构动作需求 , 将游戏策划的文字描述 , 拆解成具体单个文件 , 并且预先设计动作融合/切换机制 。 动作状态机需要提前被设计出来 。
以这些信息为基础 , 动画师在指导演员表演的时候就可以非常清楚哪些动作是融合关系 , 哪些动作是打断关系 。 这让捕捉现场的表演审核和反馈都能有所依据 。
同一个动作的多次拍摄容易让资产混乱 , 所以预先做好命名规划 , 可以让捕捉文件和最终文件有非常清晰的对应关系 。 在这个思路下 , 动作拆解表 , 也成为捕捉现场的“拍摄表” , 方便现场逐条跟进确认 。
这是我的动捕拍摄表格式:
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动捕拍摄表
我将有融合关系的动作放到同一类“动作细分”中 , 这样在拍摄时可以提醒自己 , 这几个动作实际上是一组 , 表演需要注意其可融合性 。
捕捉名字和正式名字非常接近 , 这是为了后期修数据的时候方便在海量的动作数据库中找到对应的动作文件 。 后边几个竖列在动捕现场不会被用到 , 但在整个流程中可以记录每个动作具体到哪一个制作环节 。
预先设计动作融合/切换机制可以在拍摄前 , 与程序策划确认方案的可行性 , 避免浪费捕捉 。 而清晰的融合/切换机制 , 也能帮助捕捉现场判断捕捉是否达到要求 。
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预先设计的动作融合/切换的示意图
确认角色性格
明确了需要什么样的动作之后 , 仍不能盲目开工 。 我们需要确认角色性格 , 以帮助我们选择演员和帮助演员排练 。 这一步如果不做 , 即使数据精确 , 动捕得到的动画 , 可能也并不是美术风格所需要的效果 , 那么就很可能造成资源浪费 。
我的做法是通过一个二位坐标 , 把角色的性格目标在维度中标记出来:
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场景风格坐标图 , 具有代表性的游戏场景图案例参考 , 黄框区域为目标区域 。 同样的格式可以用来描述角色动作风格 。
或者用文字加参考图片来描述角色性格:
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这是一张描述场景风格的指导图 。 同样的格式可以描述角色动作风格 。
选角和排练
明确了需要的动作和角色动作风格之后 , 我们就可以转身变成选角导演了 。 这一步在传统的游戏制作中并没有 , 更接近影视制作 , 这确实是动捕自然需要的步骤 。
当我刚刚开始接触动捕的时候 , 并不重视选角 , 我们试着让动画师亲自表演 , 但我们很快发现动画师无法将他脑海中想象的动作通过肢体表演出来 。
“这是我刚才的表演吗?”动画师看到自己的表演数据一般会发出这样的感叹 。
尤其是一些需要特殊技能的表演 , 更需要专业细分领域的演员来表演 。
舞蹈类、武术类、军事类、表演类、运动类 , 这些不同类型的捕捉需求 , 团队需要选择对应专长的演员 。 就算同是舞蹈类演员 , 也需要区分舞种 。 不同舞种的舞感完全不同 , 一般的舞蹈演员无法表演他们不擅长的舞种 。
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