迪生数娱|腾讯天美是如何将动作捕捉应用到3A游戏制作中的?( 五 )


同时 , 即使是最简单的生活动作 , 比如说话、坐下这样的动作 , 我也不会随便找同事去演 。
因为表演是一门艺术 , 高标准的表演需要多年积累专业知识和表演方法 , 当我尝试使用话剧演员表演生活中最简单的动作表演后 , 我就更加确信专业演员的重要性了 。
就算是以塑造同一个游戏角色为目的 , 我们也会因为表演的专业性 , 选择不同类型的演员 。 比如这个角色的生活类动作用话剧演员 , 运动类动作用跑酷演员 , 武打类动作用武术演员 。
这样相当于多名演员共同塑造一个角色 , 而动画师在其中需要统一不同演员的表演 , 让不同类型的动作仿佛是同一个角色的感觉 。
我选择演员的方式是两步:海选和面试 。
海选 , 是在比较多的演员资料中筛选 , 确定几个相对合适的人员 。 面试 , 我会要求和演员面对面沟通 , 简单说戏之后 , 让演员现场进行一段表演 , 帮助我最终确定人选 。
表演能力固然是最重要的 , 但如果有更多选择 , 我会考虑另一个因素:身高和比例 。
优先选择接近游戏角色身体比例的演员 , 这样得到的肢体运动数据不太容易出现模型穿插或指向不正确的情况 。 更接近的身材比例 , 在后期animationretargeting的环节自然会减少不少肢体运动错位 。
迪生数娱|腾讯天美是如何将动作捕捉应用到3A游戏制作中的?
文章图片
演员的身材接近模型身材 , 接触位置更准确 , 后期修复工作量少
确定演员后 , 我们需要提前让演员清楚角色定位 , 给时间揣摩角色性格 , 在正式录制前进行一定试演 , 并获得一定反馈 。
演员也需要提前大体了解动作内容 , 以便对要做出的动作更有肢体准备 。 如果进行的是运动量比较大的捕捉 , 演员也可以提前进行体能恢复训练 。
在正式捕捉开始前进行排练 , 可以大大地提高捕捉当天的效率 。 现场创作需要花时间跟演员现场沟通 , 纵使会碰撞出一些火花 , 但录制进度就变得没有保障 。
长期占用动作捕捉室进行现场创作 , 对捕捉资源来说也是一种浪费 。
捕捉现场
场地准备
动作捕捉拍摄需要场地校准 , 在新型的动作捕捉系统场地中 , 场地准备需要在正式表演前半小时开始 , 为特殊情况留出处理时间 。 比较老的动作捕捉系统 , 至少要留够1小时提前调试
一些特殊剧情或许需要一些场景搭建 , 这需要几天时间准备 。 比如我曾经经历的跑酷动作捕捉 , 团队需要提前设计跑酷场景 , 拿施工图给施工队搭建跑酷场景:
迪生数娱|腾讯天美是如何将动作捕捉应用到3A游戏制作中的?
文章图片
跑酷场地搭建
演员角色创建
演员进行肢体极限动作运动 , 将捕捉实时预览用的角色骨骼创建出来 。
通过motionbuilder预览游戏模型(Shōgun1.2版本开始支持自定义模型预览可以不再用motionbuilder了 , 只是操作有点繁琐 , 后期我会再观察下Shōgun1.3对这方面的改善) 。
从捕捉骨骼retargeting到游戏模型骨骼需要尽可能做到准确 , 这样拍摄时动画师通过游戏角色模型预览 , 运动还原得更好 , 可以更好地判断表演优劣 。
拍摄
拍摄根据前期准备的“拍摄表”逐个推进 , 互相融合的动作安排到相邻的时间捕捉 , 保证它们的可融合性 。
团队应该追求完美表演 。 如果演员表演有瑕疵 , 我们会再进行多次尝试 。 因为不完美的表演会给后期修复将带来很大的工作量 , 然而其实让演员再拍一次 , 只需要短短几分钟的时间 。
现场确定最优版本 。 同一个动作多次拍摄后 , 团队应该尽可能在现场就决定使用哪一个版本 , 这样可以控制后期修复总体工作量 。 如果没有现场决定 , 后期的数据clearup和修复就得制作多个版本 , 这样制作成本就会翻几倍 。
现场同期录制视频可以帮助后期修复更好地还原演员当时的表演 , 修复人员不一定亲自跟进录制 , 也可以附上视频 , 让后期制作人员更容易理解演员的表演意图 。