迪生数娱|腾讯天美是如何将动作捕捉应用到3A游戏制作中的?( 二 )
应用难度和数据精度的性价比平衡点
以全球头部动捕系统Vicon品牌为参考系 , 光学动作捕捉技术发展已经有30年 。 不得不承认 , 从动作捕捉刚起步的时候 , 到2008年左右 , 动作捕捉系统都是属于比较难操作、需要长时间培训的工种 , 捕捉条件也受到各种客观条件的约束 。
比如 , 2003年左右 , 国内游戏厂商采购了第一套光学动作捕捉设备 , 即使已经选择了最好的品牌 , 但应用起来仍然性价比不高 。 问题主要体现在:拍摄前准备时间较长;软件自动化功能相对少;手动修复点阵比较慢等原因 , 实际应用制作效率提升并不明显 。
从精度方面看 , 2000年左右 , 摄像头精度和性能都没有经历近几年的巨大提升 , 得到的数据精度有限 , 提升动作资源精度不如今日明显 。
把易用性和数据精度两个属性画成折线图 , 我们可以得到如下的图表:
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使用难度VS数据精度
我们可以看到 , 随着动作捕捉技术的发展 , 动作捕捉技术的使用难度在逐年减低 , 数据精度在逐年增高 。
2015年左右 , 动作捕捉的易用性 , 对应动作捕捉的数据精度 , 已经形成了某种正向的性价比 。 那么2015年之后 , 动作捕捉技术的引入也就成为了一个越来越优的选择 。
这些年 , 革命性的升级有两个大因素:Vicon发布了硬件Vantage系列摄像头 , 以及配套软件Shogun的革新 。 这两大因素解决了动作捕捉过程中的大量问题 。
动作捕捉变得更容易操作 , 精度也更上了一个台阶 。 多年迭代积累的量变促成了质变 。
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Vicon2015年发布的Vantage系列摄像头
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Vicon2017年发布的软件Shōgun
因为这两个革命性的提升 , Vicon将它的对手品牌(如MotionAnalysis , OptiTrack等)甩开了更大差距 。
Vantage摄像头分辨率达到1600万像素 , 每秒钟采集120帧 。 综合性能更好、更稳定的LED显示屏幕也可以给使用者显示更多镜头信息 。 此外 , 这个版本继续发展红外线波段采集 , 让捕捉可以在阳光下进行 。
我还记得老式的动作捕捉室需要通过窗帘隔绝外部光线 , 而新的系统完全不再有这样的场地要求 。 此外 , 演员也不用长时间面对摄像头LED补充的红色可见光 , 眼睛的舒适度得以提升 , 表演效果也因此受到更小的影响 。
总结来说 , 软件版本Shōgun大大得提升了录制效率 , 解决了之前动捕的几大痛点:
1.场地校准时间从原来的30分钟缩短到5分钟 。
因为每天的光影不同 , 之前的软件需要在开始录制前 , 把每一个摄像头单独调试到它们的曝光度、对比度等阈值 , 而新的软件再也不需要做这一步 , 所有的参数已经自动调整到最佳状态 , 并且没有任何错误几率 。 扫场和摄像机定位算法的速度也大大提升了 。
2.现场创建角色骨骼从原来的10分钟缩短到1分钟 。
之前的版本需要将演员的Rom数据进行后期解算 , 修复个别的骨骼约束才可以创建完成 , 而新的版本不需要放到后期解算 , 演员在场地中简单运动一下 , 角色的骨架就能被实时地创建 。
3.捕捉时摄像头被震动后 , 无需进行重新校准 。
在之前的捕捉过程中 , 如果摄像头被意外碰撞或者移动震动后 , 我们需要从场地校准开始 , 重新进行所有准备工作 。
新版本则不需要重新校准 , 被震动的摄像头可以以演员场内运动为数据支点 , 从其他摄像头的方位信息反算出新的位置方位 。
4.标记点被遮挡后 , 动作数据可通过周围的标记点 , 推算出正确的信息 。
在实际表演中 , 演员身上的标记点会不可避免地被特殊姿态遮挡 。 过去的解算很容易因为丢点 , 失去真实运动的数据 。 而新的软件版本通过智能推算 , 可以非常准确地还原真实运动 。
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