迪生数娱|腾讯天美是如何将动作捕捉应用到3A游戏制作中的?( 七 )
2.精修阶段:这个过程是基于草稿阶段的半成品 , 进行完成品的精致修复 , 注重动作成品化的过程 。 姿态偏差、手指动画、节奏感调整、姿态衔接等所有游戏和动画需要的部分 , 全部修复得到接近最终的版本 。
游戏验证与返修
游戏运行 , 开始使用精修版本后 , 动画师进入游戏去体验 , 从游戏角度看到动画的问题 , 返回软件返修 , 这一步和传统的手key动画流程是一样的——这是反复迭代动画的过程 。
更匹配游戏需要的动作 , 可能和动捕真实的运动是矛盾的 , 这时团队需要在游戏机制和动作真实度之间找一个平衡 。
调整的游戏机制尽可能不影响真实动作 , 这是一种我们希望追求的完美状态 。
如果做不到 , 那就只能损失一部分动作表现 , 这会让最终的游戏动作效果相对于动作捕捉 , 有一定的效果折扣 。
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捕捉数据流程图
面部动画的捕捉
随着游戏画面品质标准越来越高 , 传统游戏制作忽略面部动画的情况 , 也越来越不可被容忍 。
面部动画如果做得不够逼真 , 甚至比肢体不自然 , 也更容易被玩家察觉 。 手KEY可以改善这个情况 , 而面部动作捕捉也可以大大提升面部动画的真实度和制作效率 。
市面上面部捕捉系统有很多 , 据我了解 , CubicMotion面部动画捕捉系统是非常棒的 , 但这家公司只提供服务 , 不出售系统 , 使用起来非常昂贵 。
市面上能买到的 , 又达到游戏精度要求的面部系统 , 应该就是Dynamixyz了 。 这个来自法国的技术曾经在《刺客信条3》中被使用 。
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面捕示意图
游戏机制动画中的面部表情和肢体运动 , 一般没有很强的交互 , 所以可以选择肢体捕捉和面部捕捉先后进行 , 过程是:制作完肢体动作之后 , 演员按照肢体动作进行面部动画表演 , 面部动画合并到肢体动画中进行节奏匹配和精修 。
游戏过场动画捕捉
游戏过场动画是3A游戏的重头戏 , 制作流程更接近影视工业 , 使用动作捕捉可以更方便地得到真实表演 。
个人认为《战神4》的过场动画捕捉方式是最具标杆化的实例 。 动作捕捉现场同时录制四份数据:肢体运动、面部表情、摄像机运动和前期录音 。
这样一次录制过场动画四类数据的长度、节奏、幅度、情绪等是匹配的 , 表演更容易接近导演要求 , 也更方便后期合成和修复 。
虚拟摄像机是动捕场地中一种特殊的“摄像机“设备 , 实际上物理世界没有这个摄像机 , 是通过在支架上固定几个标记点 , 组成的一个可运动的虚拟道具 。
动捕系统在场景中追踪这组标记点的运动 , 转化为摄像机道具在场景中的运动 , 处理后可导入到游戏中得到摄像机动画 。 一般虚拟摄像机配置一个显示屏 , 从而让摄像师可以通过动作捕捉的实时渲染在摄像机角度看到角色的表演 。
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动作捕捉使用的虚拟摄像机
近几年 , 随着3A游戏逐渐增多 , 动作捕捉也越来越多地被大众提及 。 天美一直致力于研究和提升动作捕捉技术与动捕工业流程 , 目标是为天美游戏研发提供更好的解决方案 。
【迪生数娱|腾讯天美是如何将动作捕捉应用到3A游戏制作中的?】以上就是过去几年里 , 我的一些工作经验和感悟 。 未来我们还会分享更多与动捕相关的经验与看法 , 请各位多多指教 。
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