GameLookCEO亲笔信:十年学到的10条经验,Supercell( 五 )
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《海岛奇兵》发布过程展示了团队独立的实际行动
更有趣的是 , 在《皇室战争》和《荒野乱斗》项目上 , 这两个项目开发团队之外的Supercell同事都曾质疑过这两款游戏 。 我非常自豪的是 , 我们的公司文化让这些团队不顾其他人的反对发布了这些游戏 。
我想说的最后一个与信任有关的事情是 , 我想号召所有人抵制“写报告文化” 。 在“写报告文化”里 , 人们会做其中一件事:1)他们写报告是为了让别人看;2)他们根据别人的报告做事 。 这样就没有多少时间真正工作 , 很明显是没有意义的 , 通常在团队和人们相互信任的情况下 , 这些是不需要的过程 。 在我们的发展史中 , 我们不得不多次提醒自己 , 尤其是当团队距离很远、在不同工作室办公的时候 。 所以 , 当不同的团队从事与其他人不相关项目的情况下 , 我们倾向于让他们独立工作 。 当我们分享信息对公司更高利益有用的时候 , 交流是好的 , 但我们发现它还可能是一把双刃剑 , 做的越多并不总是更好 。
7、不要让对失败的恐惧指引你做事 , 坚强并尝试新事物!
我们任何一个成功的项目在一开始都没有明显的征兆 。 实际上 , 恰恰相反 , 当我们发布最大的游戏的时候 , 完全不了解游戏会成长到多大的规模 。 我还记得在《部落冲突》最初版本发布的前几天 , 团队有人告诉我 , 他认为游戏永远不会像《卡通农场》那么成功(后者当时已经发布) 。
而且 , 我们随后发布的三款游戏(《海岛奇兵》、《皇室战争》和《荒野乱斗》) , 早期都在公司内部遭遇了很多的质疑 。 在《荒野乱斗》案例中 , 在团队决定发布之前 , 该游戏用了很长的时间做研发和测试 。 很多Supercell同事对于美术风格和操控方式有着复杂的感觉 , 甚至还有人怀疑《荒野乱斗》是否有资格成为一款“Supercell游戏” 。 但是 , 团队不断努力改进游戏 , 在测试期间做出了大量的改变 , 并且从玩家社区看到了积极反馈之后最终发布了游戏 。
简而言之 , 我们这些年的经验发现 , 我们真的知道的很少 。 我们所做的很多事情都是经过深思熟虑的猜测 , 并最终尝试 。 一位Supercell同事说的很不错:
“没有人知道任何事 。 玩家们在变 , 公司在变、我们也在变 , 生活就像是一个持续移动的标靶” 。
当我首次来到Supercell的时候 , 我觉得成功是因为我们有超级优秀的人才 , 他们知道打造大作游戏的秘密 。 但我开始意识到 , 我们的超级优秀人才只是对他们所做的游戏非常在意 , 再加上创意自由和独立的公司文化(关键) , 这才让他们有了创造伟大事物的机会” 。
作为相关的点 , 这位同事还谈到了直觉的重要性 , 而建立这种直觉的唯一方式就是成功以及失败(甚至是巨大失败) , 如果你不够谦虚 , 就无法提升自己的直觉 。
“最终 , 我们所拥有的只是自己的直觉 。 好的直觉建立在过去伟大的成功和失败之上 , 它并不一定能给我们未来的答案 , 但可以让我们找到最好的赌注 , 很明显我们有数据和图表指导我们 , 但我觉得它们更多的是指引我们的直觉” 。
我认为最重要的是打造你的直觉 , 而且这是个长期过程 , 你必须成功和失败、越大越好 。
对你的直觉 , 你需要一定的信心和信念 , 这也是你需要与可以找到灵感的人共事的原因 , 他们可以鼓励你冒险和做疯狂的事情 。 你必须谦逊 , 要明白自己并不了解所有事情 , 否则你的直觉就会没有新意” 。
打造新事物和创新是困难的 , 它需要承担风险 。 顾名思义 , 冒更大的风险意味着失败的次数比成功的次数多 。 如果人们害怕失败 , 他们就不会冒这些风险 , 因此就没有创新 , 也就没有大作游戏 。 为了鼓励我们的员工勇于冒险和失败 , 我们努力创造一种不仅可以接受失败 , 而且预料会失败的文化 。 事实上 , 我们尽量不把它们看作是失败 , 而是学习机会 。
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