GameLookCEO亲笔信:十年学到的10条经验,Supercell( 六 )


我们为实现这一点所做的实际工作之一 , 就是庆祝我们从失败中获得的教训 。 我在Supercell最喜欢的日子之一 , 就是几年前的一个周五更新会 , 其中一个游戏负责人谈到了从砍掉一款游戏中学到的知识 , 我们的营销团队分享了关于一个失败活动的回顾 , 在这个失败的营销活动中 , 我们损失了一大笔钱 , 导致了Supercell很长时间内首次出现支出大于收入的月份 。 我为这些人感到骄傲 , 他们在所有人面前对发生的事情都非常诚实 , 这确保了整个公司从他们的经历中学到了很多东西 , 正是这些时刻使我们的公司文化更加强大 。
8、抵制住创作流程和规则的冲动 , 哪怕你犯了错
人们总是倾向于努力控制局面 , 我们大多数人在自己能控制的时候都更有安全感 。 在公司里 , 为了让我们实现这种感觉 , 我们往往乐于制定规则或者流程 , 尤其是在我们失败了之后 , “让我们确保不再犯这个错误 , 所以这是新规定…”
我们发现这种方法不少情况下都是有问题的 。 首先 , 在当时起作用的规则往往现在是没有意义的 , 因为规则创造之后 , 一些事情发生了变化;其次 , 有时候人们倾向于遵守流程做事情 , 但却不一定是有意义的 。
举个例子 , 很多年前 , 我们制定了一个规则 , 所有新游戏有三个月时间做出可玩版本 , 因为我们想让新游戏更快速获得概念验证 。 开发人员随后开始更早地启动项目 , 而且不告诉任何人 , 确保他们可以在这个时间段内做出可玩版本 。 这创造了一个不健康的环境 , 开发人员试图玩转规则 , 而不是专注于尽可能做最好的游戏 。 而且 , 把一个规则运用到所有游戏里是没有意义的 , 因为会有些游戏六周就可以做出可玩版本 , 但还有些游戏需要六个月 。
我们放弃这些规则、回到我们的起点耗费了一些时间 , 我们决定仍然相信所有团队都会尽自己最大的努力 , 为他们的游戏、也为Supercell做出正确的决策 。
9、传统的目标设定方式在我们的独立细胞里行不通
与信任相关的一个有趣心得 , 是我们过去和现在为Supercell设定目标方式的差别 。 很多年前 , 我们发现应该为Supercell设定年度目标 , 因为所有公司都会这么做 。 所以我们召集了公司所有主管 , 用了他们数周的时间试图找到下一年最重要的公司目标 。 一旦我们最终赞同这些目标 , 就会在开年公布 。
然而 , 公司全会进行六个月之后 , 我曾问一个同事他们对于按照目标做事情是什么看法 。 在随后的讨论中 , 我们发现:1)大多数人都不记得目标是什么 , 因为有2)这些目标与他们特定的团队无关 , 或者只是与所有人有关 。
随后有些人问到:“我们的目标不是创造让很多人玩很长时间的伟大游戏吗?”我回答:“没错 , 是的” 。 这个人又问:“我们不是要通过最佳的团队和最佳的公司文化来实现吗?”我说:“完全正确” 。 他又追问:“所以其他目标还有什么?”我:“不知道” 。
GameLookCEO亲笔信:十年学到的10条经验,Supercell
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只有和单个团队相关 , 目标才有意义
【GameLookCEO亲笔信:十年学到的10条经验,Supercell】因此 , 我们在这里学到的是 , 在我们这样一个以团队为中心的文化中 , 我们需要以非常不同的方式考虑目标设定 。 如今 , 我们认为 , 作为一家公司 , 我们真正的目标是打造伟大的游戏 , 让尽可能多的人玩很多年、并被永远记住 , 这是我们的长期目标 。 每一年我们都在短期目标/预算的限制之下离这个梦想更进一步 , 如今我们只是让团队在这个框架内设定自己的目标 , 让他们告诉所有人他们的目标是什么 。 去年 , 我们在两场每次1小时的全体员工会议上呈现了各个团队的目标 , 我们认为这样做最大的价值在于 , 它可以让团队停下来思考中长期目标 。 作为额外的益处 , 公司的所有人都乐于听到其他人计划做什么 , 这很鼓舞人心 。