从希腊神话到北欧诸神的弑神之路 希腊神话诸神的战争

文/伽蓝SK
随着2022年的到来,按照预定时间,不仅《战神:诸神黄昏》就要在PS5上闪亮登场,《战神》(2018)也能在Steam上玩到了 。从PS2到PS5,这个系列迄今为止已经有了十几个年头,更是成为了索尼平台最具有代表性的IP之一,更是有不少的玩家就是因为《战神》才购买PS主机 。今天我们就来带着大家一起走近“奎爷”,回顾《战神》系列这些年来的发展和改变 。
(PS:本文涉及剧透)

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《战神》背后的人们就像育碧之于《刺客信条》,From Software之于《黑暗之魂》,CDPR之于《巫师》,几乎所有名头响当当的作品背后都有一个玩家们耳熟能详的名字 。而和《战神》一路渡过了风风雨雨的,正是圣莫妮卡工作室 。
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圣莫妮卡是索尼的第一方工作室,成立于 1999 年 。他们最初的成就在于一手打造了Kinetica游戏引擎,并开发出了跟引擎同名的赛车竞速游戏《极速魔神》(Kinetica) 。而这款游戏销售的份数并非圣莫妮卡工作室最大的收获,他们被索尼相中,引擎得到了重用,被拿出来跟其它工作室共享,用于开发了《杰克与达斯特》、《瑞奇与叮当》、《狡狐大冒险》、《烈火战车:黑暗降临》《反重力赛车:融合》等十余款知名游戏 。
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到了PS3时期,圣莫妮卡继续将乐于助人的态度贯彻,设立了外部开发的专属部门和“培育计划”,提供资金与环境,协助及扶持了不少独立游戏开发者 。比如《风之旅人》的制作人陈星汉就是由他们所发掘;如今凭借《伊迪斯芬奇的记忆》为玩家所熟知的Giant Sparrow工作室,其首款作品也是由圣莫妮卡工作室与他们合作完成;Ready at Dawn工作室也跟圣莫妮卡多次合作,并完成了PSP平台两款战神作品的开发,之后也推出了《教团1886》这样的作品 。
不过要说到真正让他们声名大噪的作品,那还得数《战神》系列 。
不一样的动作游戏也许你经常听到这样一个说法,即“三大动作游戏” 。其分别为卡普空的《鬼泣》系列、忍者组(KOEI TEMCO)的《忍者龙剑传》系列和咱们今天要重点聊的《战神》系列 。
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从TGA去年把最佳动作游戏颁给《黑帝斯》,今年颁给了《死亡回归》就不难发现,动作游戏是个很宽泛的概念;或者说,在这个大类里面有着种类丰富的子类型 。
广义来讲,一切有动作要素的即时交互性游戏皆属于动作游戏;射击游戏、体育游戏、跑酷、平台跳跃等等都在所说的范畴之内 。这样模糊的概念常常引出社区的暴言和争论,不过在传统动作游戏这一子类型里,玩家们却达成了共识 。它有着极高的难度和严格的动作判定,注重连招COMBO即时反应,需要玩家将招式牢牢掌握,甚至到有肌肉记忆的程度 。这造成了眼看老玩家打得行云流水,敌人毫无反抗之力,觉得“我上我也行”之后,一旦上手才发现,原来被揍的竟是我自己 。难度与爽快感并驾齐驱,硬核成为了老玩家眼里的荣耀,只是轻度玩家却避之而不及 。
而《战神》却找准了另一侧重点 。
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为玩家带来极致的视听体验,或者说电影化一直是索尼的目标,《战神》的出现与这一出发点不谋而合 。PS2末期发售的这款游戏1000%榨干了PS2的机能,数一数二的画面表现首先就吸引住了玩家的目光,再看看同期的其他欧美游戏,浮夸的演技也掩盖不了动作软绵绵的本质——可以说,当时大家达成了共识,认为动作游戏得看日本,欧美人就做不了这玩意儿 。《战神》则不然,宏大的场面与充满史诗感的互动演出是皮,爽快的操作手感是骨,二者结合,相辅相成,迅速给玩家留下了深刻印象 。
虽然大量的QTE也被人诟病(某些小游戏除外),但相应的,在QTE的引导下,带来的是近乎完美的视角控制,呈现出一场场充满神话史诗感、大气磅礴的Boss战 。不夸张地说,《战神》可能是最注重演出的传统动作游戏 。
传奇从希腊开始受到阿瑞斯蛊惑的奎托斯手刃了自己的妻女,从此受到诅咒与恶梦的折磨,同时化身斯巴达的战鬼,展开复仇 。奎爷的故事就此开始 。
跟其它这种类型的游戏一样,初代的《战神》具有多样化且自由的动作组合系统,锁链连接的双链(混沌之刃)进可攻退可守,二段跳、空中连击、投技等招式大开大合,搭配上QTE,带来了极佳的演出表现 。与此同时,玩家还可以使用魔法攻击和特殊的增益能力辅助战斗,另外还混搭了解密和平台跳跃元素,这些合在一起奠定了系列玩法的基调 。在早期GameSpot的试玩文章中,就将玩法描述为“鬼泣的动作与ICO的解谜的结合” 。