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游戏一经发售便赢得了多个媒体的“年度最佳游戏”殊荣 。并在全球斩获了超过460 万份的销量,成为有史以来第十四畅销的 PS 2 游戏 。对于一个全新IP来说,俨然是一匹黑马 。
到了续作开发时,游戏总监大卫·贾菲卸任,成为创意总监,首席动画师科里·巴洛格(Cory Barlog)上位担任了制作人 。在游戏发售前他就提到,团队的目标是续写前作故事并扩展多个元素,呈现更多史诗般的时刻,但它们与之前游戏的风格不会有太大变化 。
如果说系列首款作品是横空出世的惊喜,那么《战神II》就是稳扎稳打的最佳案例 。游戏于2007年3月13日发行于PS2平台,按情节来看是《战神》系列第六作,故事发生在《战神:背叛》(手机游戏)之后 。
既然提到了《战神:背叛》那就再多说一句,这可是系列中唯一未登录索尼大家族的战神游戏,也是唯一一部以平面横卷轴游玩的战神游戏 。并且由于发售于2007年,当时手机性能有限,安卓系统也尚未面世,虽然极力往着原作方向上靠,但实际表现嘛,你懂的 。不过表现不尽如人意并不意味着粗制滥造,在开发过程中,团队跟圣莫妮卡工作室保持了密切联系,在设计方面从大卫·贾菲(David Jaffe)和科里·巴罗格(Cory Barlog)处得到了不少帮助和支持,剧本上也跟原作编剧进行了商讨,是1代和2代之间一个不错的过渡和补充 。
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那么说回《战神Ⅱ》 。在这部作品里,奎爷最趁手的兵器变成了雅典娜之刃(实际上也是链刀),大多数攻击方式为基于这把武器和技能的组合 。一如既往,动作性是《战神2》的最大卖点;而游戏平台跳跃、解密以及让人脸红心跳的小游戏则进一步调动玩家的荷尔蒙 。游戏中的敌人主要来自希腊神话,包括鹰身女妖,牛头怪,蛇发女妖,狮鹫,独眼巨人、野蛮人、祭司等等,让人一次性打爆爽爆 。并且与其前作相比,无论是谜题的规模还是BOSS数量都要多上不少 。
游戏发售后在多个地区都获得了出色的商业成绩:
在北美,截至 2007 年 3 月底,它售出了83万份,是第二畅销游戏的两倍;
在英国,它在发行的第一周就成为最畅销的游戏,发行后的前三个月销量超过 100 万份;
2012 年 6 月,索尼报告称其在全球的销量超过了 424 万份 。
在继续往下聊之前,咱们不妨先来说说由Ready at Dawn所主导开发的两款掌机(psp)作品 。
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主机平台的《战神Ⅰ》跟《战神Ⅱ》受到玩家的追捧,索尼为了推广自家掌机,自然打起了这个IP的主意,而开发的任务交到了Ready at Dawn手里 。成立于2003年的工作室早期不少成员都来自顽皮狗和暴雪娱乐,底子还算不错,在接手过后也没有让人失望 。
《战神:奥林匹斯之链》发售于2008年,游戏承袭了系列故事背景,把时间拨回到1代故事之前 。玩法方面则跟系列大同小异,有着原汁原味的战斗系统和极具魄力的boss,并且充分挖掘了PSP的3D处理性能之后,呈现出了不亚于PS2主机的细腻画面表现,完成了移动平台的完美首秀 。
《战神:斯巴达之魂》于2010年发布,为系列第六作,按故事时间顺序则排到第四位 。稳定的制作水准唤起了玩家们积极地响应,于是这部作品也跟《奥林匹斯之链》一样大受欢迎 。另外本作的故事也跟前者一样是对奎爷过往经历的补充,此后这两部作品被打包成《战神:起源》合集,在PS3上重新发布 。
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到了PS3世代,因为索尼的策略问题主机销售的势头有了下滑,《战神 III》的出现便直接给这台游戏机注入了一剂强心剂 。《战神 III》于 2010 年 3 月 16 日在PS3平台发布,按发售顺序是战神系列的第五部,按故事顺序排列为第七部作品,也是系列希腊之旅的最终篇章 。
奎爷再次改换了武器,拿上流放之刃(没错,还是链刀),不过这一作里有了更多副武器(阿波罗之弓、哈迪斯之爪、奥林匹斯之剑)能够参与进组合攻击 。与以前的游戏不同的是,魔法技能变为与武器绑定,每种武器都有自己的魔法攻击 。更多的敌人、更大的场景和附加的挑战内容都向玩家宣誓着,它是系列的集大成之作 。拿奖肯定是拿到手软自然是没话说,并且截至2012 年 6 月,游戏的全球销量接近 520 万份 。
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