却投出了正统的爆款二次元手游 火爆的二次元手游


却投出了正统的爆款二次元手游 火爆的二次元手游

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不管是《原神》的霸榜、《明日方舟》的强势,还是《战双》的崛起,《FGO》的持久不衰 。近几年来说,在市场上势头强劲的二次元手游越来越多,国内企业纷纷下场二次元领域 。《碧蓝航线》《少女前线》《女仆、咖啡、枪》《梦幻模拟战》等等,这些二次元品类正逐渐取代早期棋牌、小游戏和消消乐的地位,成为新时代手机游戏的宠儿 。
这是用户群的更迭,是当年那群看着动漫的孩子们如今已经踏入社会并开始拥有自己收入和收益的象征 。玩家对于游戏品质越来越挑剔,对于那些换皮、玩法抄袭的劣质产品越来越不屑,对于氪金体验也不再是简单地“我花钱了所以我变强了”这样直观的感受输出,更多的则是出于与角色情感方面的共鸣所带来的“感动消费” 。
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高成本、高投入、高风险 。二次元精品游戏在开发初期就有着非常大的悬念,没有人能保证这样的产品问世一定能够爆款或者被大众所接受,特别是对于那些寻求收益稳定的大厂来说,“三高”有悖于企业的常规运营逻辑,那些没有经过市场成功性验证的“创新玩法”和营收方式难以说服他们花大量资源去打磨 。
二次元精品手游一度成为中小企业厂商冲出赛道,企图与大厂回到同一起跑线的希望 。在全网“大厂有罪论”的前提下,不断打磨自家产品挑战大厂的市场地位是中小游戏企业一致的目标所在 。然而随着二次元市场流水能力逐渐得到验证的现在,以网易为代表的大厂纷纷投入到二次元品类项目中 。而腾讯 —— 那个占有着绝对用户数量,绝佳资源却不懂二次元,不肯做一款“能让人好好玩游戏”的大恶人,他的动作则是进一步击碎了中小企业的幻想 。
那个“不懂二次元”的腾讯,却投出了正宗的二次元爆款手游 —— 《白夜极光》 。
花费亿元打造的二次元精品《白夜极光》,作为腾讯这家大厂对于过去传统产品形态的一次突破,其海外服的成绩让中小型游戏企业深刻意识到了一个道理:大厂拥有更加深厚的家底,更容易,也更快能适应新时代的赛道 。
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《白夜极光》在日服上架当天立刻就拿下了google play商店的第一名,成绩优异 。这份成绩单的背后是其他企业难以负担的开发成本、宣传费用和资源的积淀 。网络传言《白夜极光》的开发费用已经达到了亿级的水准,而宣发更是请到了动画巨头霸权社制作PV、还有彩虹社头牌Vtuber接力直播,无疑是以旗舰拳头极的产品进行推广 。
在游戏中,除了立绘“皮象”好看以外,游戏的整体UI布局也一反“腾讯出品,满眼氪金”的氪金聚焦方式,主视觉围绕角色展开,简洁明了了不少 。同时游戏角色基本都配置了Live 2d的效果,不仅是在主界面,包括剧情、光灵展示等场景上基本上都运营了动态效果 。值得一提的是在剧情演出效果上,《白夜极光》也恰当地吸收了目前市场上成熟产品的经验,熟练地将镜头效果(晃动、闪烁等展现效果)与剧情结合起来,让玩家的代入感更为强烈 。
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优化上做得也不错,长时间运行对手机的负担也没想象中的那么大 。战斗形象则是以标准的Q版三头身为主,基本上针对不同的光灵都做了独立的动作模组,技能特效、画面表现也富有张力,同时节奏感还行,不会因为技能释放而等待很长的时间 。
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老玩法新演绎画格子,圈地盘,打伤害 。《白夜极光》借鉴了早期《波可龙迷宫》的玩法 。只不过在高清3D化之后,从视觉效果和演出效果上有了大幅度的提升 。
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每次出场队伍可带五人,并且场上只有队长一人可以移动,只有在队长凭借属性格子移动时,对应的属性光灵才能出场 。当同格子属性光灵出现时,接触到敌人格子的普通攻击可以增加一次,伤害则是以进攻的光灵来计算 。而光灵行走的地块达到超过15个时可以进入极光时间(Aurora Time),极光时间可以让玩家还带领光灵再进行一次战斗操作,就相当于敌人空过一回合 。然后就是四色格子对应四种属性格子,以最大格子连接数来计算伤害 。