聊聊恐怖游戏的故事 恐怖游戏讲述的故事

近期,《寂静岭》《死魂曲》制作人外山圭一郎邀请《生化危机》《恶灵附身》制作人三上真司做客 Bokeh Game Studio 工作室 。在灯光与酒精之下,两人聊起过去制作恐怖游戏的经历、一线创作者与幕后制作人身份的差异以及诸多其他话题 。
视频见下方(注:简中字幕有些许错误),以下是视频内容的简要摘录 。
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创造恐怖《生化危机》《寂静岭》等 3D 游戏的诞生
90 年代中期,以《街头霸王2》为代表的 2D 格斗游戏受到了来自《VR 战士》等新时代 3D 游戏的威胁,于是卡普空等一众厂商开始转向 3D 游戏开发 。
初代《生化危机》因 3D 转型缘故经历了一段非常痛苦的启动期,《寂静岭》团队也是一样 。当时外山团队被高层问到种种制作小细节时,彼时的外山都会答道“复制《生化危机》就好了” 。
三上真司笑着表示,游戏导演忙的时候就会用这种回答技巧 。

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三上真司制作初代《生化危机》时的目标
制造恐怖、让玩家实时体验恐怖,是三上真司制作《生化危机》时的首要目标 。
僵尸在玩家通过时如何转身,如何强迫玩家考虑杀死僵尸的方法,如何给予玩家缺乏弹药时避开的可能性,三上真司表示这些都经过了他的深思熟虑 。
恐怖游戏《甜蜜之家》对《生化危机》的影响
1989 年的电影改编恐怖游戏《甜蜜之家》对三上影响很深,该作的导演藤原得郎也可以说是三上的伯乐 。
藤原认为《甜蜜之家》的系统很优秀,但游戏内表现不佳,所以他希望能在未来作品中再次尝试该系统,也因此与当时初出茅庐的新人三上一拍即合(尽管三上认为“这是一个让你联想不到人类的诡异系统”) 。
同时,在《甜蜜之家》中玩家可以获取不同物品来变强,并且需要在资源有限的情况下做出一系列选择来生存,这些点子也都在《生化危机》中得到了保留 。
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放弃还是拯救受伤的同伴?给予玩家选择
【聊聊恐怖游戏的故事 恐怖游戏讲述的故事】恐怖电影中一些刻意的剧情让三上真司感到厌烦,诸如逃亡时伙伴角色一定会受伤倒地、主角则被迫抛弃同伴(配角试图救同伴然后被反杀等等)的桥段毫无惊喜,甚至没看之前就能猜得到 。
三上真司希望给予玩家选择权,并且本能地认为这种选择在游戏中可行 。
由于当时团队成员对这个主意不是完全有信心,三上真司也因此担心过团队是否会追随他,但最终他与团队排除万难做出了游戏 。
「在监狱里自由地制作游戏」的90年代
在外山与三上的回忆中,90 年代的游戏开发环境虽然很痛苦,但也非常的有趣 。外山回忆到,90 年代的工作室就像是在露营,吃和睡都在公司 。而三上表示,他过了 15 年后才找到完美的比喻:当时的游戏开发就像是「进了可以自由制作游戏的监狱」 。
创作者与制作人引领 3D 游戏制作方式的一代人
外山列举到,1969-1971 年生的游戏创作者有很多人现在都是导演或制作人 。
以上田文人、樱井政博、横尾太郎(三人均为 1970 年生)等人为例,这一代人乘着 3D 游戏主机的风潮,引领了 3D 游戏的发展 。
三上、外山开始制作《生化危机》《寂静岭》时也都是 20 岁出头,当时的游戏开发团队没有时间表和预算的概念,满腔热情又鲁莽,整个工作室仿佛是同学会 。
主打恐怖的游戏也需要娱乐性
三上表示,没有人想要被上司训斥,但有一小部分人喜欢被女朋友或者老婆大喊大叫,然后相比之下有更多的人沉迷鬼屋或者过山车带来的刺激 。
因此当时的三上希望通过游戏吸引更更广泛的大众群体(从被动走向主动,从恐怖走向刺激),并制作出一款能在日本卖出一百万份的游戏 。
如果追求纯粹的恐怖,在当时的日本也许只能卖出三十万份,让玩家感受到原始的恐惧很不错,但绝对不会成为未来恐怖游戏的基准 。
恐怖游戏就像麒麟啤酒和蒙古汤面
“比喻达人”三上还举了一个自认为奇怪的比喻:恐怖游戏就像麒麟啤酒,不如宝矿力、茶饮料一样被男女老少喜欢,它更苦更浓郁,不像朝日啤酒那样大众,但仍然是啤酒市场的主流 。
而外山拿日本的蒙古汤面举例,他认为恐怖游戏在商业与品味之间应该有一种平衡,既能让狂热粉丝满意,但也要吸引普通用户 。