《一念逍遥》月入4亿!商业化创收是雷霆游戏的模式验证吗?

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《一念逍遥》月入4亿!商业化创收是雷霆游戏的模式验证吗?

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文 | 老胡


《一念逍遥》月入4亿!
这款美术风格特别的游戏
在商业化产品的创收
是雷霆游戏的模式验证吗?


《一念逍遥》月入4亿!商业化创收是雷霆游戏的模式验证吗?

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今天关于雷霆游戏的话题
还是得从吉比特说起!


虽然吉比特这个名字,连官方自己都要强调:“不是比特币!!不是丘比特!!是吉比特!”不过对于玩家来说吉比特旗下的游戏运营平台雷霆游戏最为熟知 。
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如果说吉比特或者雷霆游戏是一家年轻的游戏公司,《问道》玩家们恐怕会不同意 。


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2006年由光宇游戏发行、吉比特研发的《问道》横空出世,其成绩与一款2003年发行的网易知名同类型游戏产品打得有来有回,营收数据也十分坚挺 。


但是在那个年头,恐怕没有多少人会意识到手游行业对于端游行业产生的冲击有多大 。


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数据来源:艾瑞咨询、光大证券


在端游的生存环境被急剧压缩的背景下,有的公司选择迅速转型谋求生路,也有的公司选择背靠自家的知名IP继续吃老本,开发端转手、怀旧服等续命手段屡见不鲜 。


而今天的主角,吉比特在这10年的时间里韬光养晦,于2016年发行了自研产品《问道手游》,吉比特的求生转型之路正式开启 。


吉比特近年财报数据一览


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从吉比特初上市三个月于2017年3月28日发布的2016年度财报来看,2014、2015年公司总营收大约在3亿元人民币,而2016年4月份发行的《问道手游》,使得公司2016年的总营收直接提升了10个亿 。


官方表示:公司代表作《问道》自商业化运营以来,深受游戏玩家喜爱,PCU(最高同时在线玩家人数)一度接近百万,目前仍保持着较高的在线用户水平 。同时《问道》保持了良好的盈利能力,近几年游戏收入基本保持稳定 。


吉比特2016全年实现营业收入13.05亿元,同比增长 335.08%;实现净利润7.04亿元,同比增长 304.21%;实现归属于母公司的净利润 5.85亿元,同比增长 234.59% 。


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这是吉比特的第一次飞跃 。基于《问道》IP的两款游戏不仅成为了公司的长期饭票,更加给予了吉比特日后加强研发、决策投资的底气 。


为了统一,后文关于吉比特和雷霆游戏的说法还是统一称雷霆游戏 。大家知道吉比特是雷霆游戏的母公司即可 。


2016年10月,雷霆科技与青瓷数码签订《<不思议迷宫>游戏许可与分销协议》,代理推广运营《不思议迷宫》 。2016年12月《不思议迷宫》正式上线 。这款游戏可能是包括笔者在内的大多数玩家认识并关注雷霆游戏的起因 。


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这款画面可爱讨喜的roguelike游戏着实令大家爱不释手 。玩家带领着形态各异的冈布奥进军地牢,搭配冈布奥不同的技能,利用地牢中职业、药水、陷阱、NPC等元素不断提升游戏的快感 。而且这款游戏对于氪金门槛很低 。这样一款风靡一时的良心游戏,在当时使雷霆游戏口碑和收入双丰收 。


2018年11月23日,雷霆游戏在全国中小企业股转系统提交的公开转让说明书显示,2017年起Roguelike游戏营收占比超10%,《不思议迷宫》2017年月平均收入超1400万,2017年度总收入达到1.7亿元,占总收入的14.88% 。2018年上半年月平均收入达1241.6万元,2018年1-7月总收入达到0.73亿元 。
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