《一念逍遥》月入4亿!商业化创收是雷霆游戏的模式验证吗?( 二 )


文章插图
《不思议迷宫》的累计注册用户数量从2017年底的1,000 万——2018年底的1,500万——2019年底的1,700万——2020年底的1,800万——2021年底的1900万,作为每期财报都到场的明星运营产品,《不思议迷宫》充满活力的个性标签成为了这些年来雷霆游戏的主基调 。至此以后,玩法更加多样,更加符合年轻人的口味,这样不同于《问道》的传统印象,对雷霆游戏的用户产生了极强的黏性 。


《一念逍遥》月入4亿!商业化创收是雷霆游戏的模式验证吗?

文章插图


笔者在这里整理了一张雷霆游戏旗下产品的数据统计表 。部分数据由于数据有效时间问题无法统计 。重点项目在表格中用加粗表示,明星产品在表格中用了红色字体表示 。


《一念逍遥》月入4亿!商业化创收是雷霆游戏的模式验证吗?

文章插图
点击可查看大图 。数据资料来源于七麦数据,数据仅限于国内iOS平台,数据截至2021年11月18日 。


roguelike已经成为了雷霆游戏得意的品类,雷霆游戏继续开花,如策略冒险品类的地下城堡系列,二次元品类的螺旋英雄谭、复苏的魔女和从Cygame手中代理的世界弹射物语,联机对战品类的奇葩战斗家、五行师,像素风的伊洛纳、像素危城、冒险与深渊,放置类的不朽之旅、巨像骑士团、一念逍遥、剑开仙门等等五花八门的游戏品类和玩法,增进了雷霆游戏作为游戏平台多面手的经验和收入 。


《一念逍遥》月入4亿!商业化创收是雷霆游戏的模式验证吗?

文章插图
《一念逍遥》月入4亿!商业化创收是雷霆游戏的模式验证吗?

文章插图
《一念逍遥》月入4亿!商业化创收是雷霆游戏的模式验证吗?

文章插图
《一念逍遥》月入4亿!商业化创收是雷霆游戏的模式验证吗?

文章插图


《一念逍遥》,雷霆游戏的飞升之路


观察雷霆游戏2016全年-2021上半年的六期财报,可以发现一定有这么一条关于单一产品依赖的风险:公司营业收入来自于《问道手游》的比例较高 。


参考公开转让说明书的数据,《问道手游》的营收占比能达到总额的80% 。2018年之前的收入大户《问道端游》《斗仙》《不思议迷宫》在2018年起的风险评估中只字未提 。


一方面是因为《问道手游》本身数据就很可观,原本就有10亿以上的营收实力还会因为活动运营如周年庆等的影响进行一波营收的冲刺,另一方面或许是因为品类小众的影响,雷霆游戏的许多产品虽然叫好但是不叫座 。


但是从去年起,雷霆游戏好像“开窍”了 。从统计表中可以看到数据优秀的《不朽之旅》《魔渊之刃》,今年10月份发行的《地下城堡3》,还有2021年初和年中的两枚重磅炸弹《一念逍遥》《摩尔庄园》,2020年财报中的自主运营收入终于赶超联合运营收入,并且2021上半年的营收就达到23.87亿元,2021年的财报数据一定是相当好看 。


《一念逍遥》月入4亿!商业化创收是雷霆游戏的模式验证吗?

文章插图
《一念逍遥》月入4亿!商业化创收是雷霆游戏的模式验证吗?

文章插图


《摩尔庄园》的情怀和营销加成从数据表来看便可见一斑,首月收入达到1.85亿元的情况下这半年来总营收为2.34亿,下载量方面这半年来从首月的821.2万次提升为970.1万次 。初期一猛子的热度数据十分可观,但是后续乏力,可能多数玩家已经进入低氪养老状态 。


而强调放置和社交的修仙类手游《一念逍遥》火力全开,全程神仙打架,让人直呼不可思议 。在《一念逍遥》主策林育宏的研发设计分享会上,他给了大家一个合理的解释 。


《一念逍遥》月入4亿!商业化创收是雷霆游戏的模式验证吗?

文章插图
《一念逍遥》主策林育宏


这张年轻稚嫩的脸庞可能比这个游戏的成绩更令人吃惊 。林育宏通过2018年校招加入了吉比特 。《一念逍遥》算是他严格意义上制作的第一款游戏 。


最初的团队仅有5人 。整个项目大部分时间都花在了前期的方向探索上,用了10个月左右的时间确定玩法 。立项1年后,拿到版号,我们开始快速迭代,直至今年的3月份开启公测 。整个项目经历了2年4个月的开发 。


《一念逍遥》月入4亿!商业化创收是雷霆游戏的模式验证吗?

文章插图


游戏强调代入感和放置的定位目标 。游戏表现形式的灵感来源自《球球大作战》,用球的大小来直观体现玩家境界和战斗力之间的差距 。