游戏陀螺:上线之后的力度还和预注册一样吗?
李龙星:上线以后我们肯定要衡量游戏真实的表现力怎么样 , 衡量投入产出比 。《SOLAR REVIVAL》的数据都在我们意料之内 , 目前依旧大规模做线上的采买 , 每天新增在一万四五左右 , 但首月肯定做不到《塞尔之光》的50-60万 , 因为当时定的目标不是TOP10 , 是TOP20 。
游戏陀螺:为什么?
【这款手游如何在韩国市场打响开年第一炮 怎么玩韩国手游】李龙星:首先看产品本身的能力 , 其次要看品类的能力 , 第三要看当时具体市场情况 。
在韩国一款产品想要做到比较高的收入 , 要么是IP产品 , 要么是非常优质的MMO 。我们很少能看到卡牌产品可以冲进前十 , 基本都是昙花一现 。因为卡牌产品不像MMO和SLG有那么强的持续做深度付费的能力 , 所以必须要控制游戏消耗的节奏 , 希望它在榜单里尽量保持稳定 , 维稳就意味着我们能在一个市场看到更多的流水来源 。
现在的数据验证了我们当时的想法 , 基本上也达到了上线前的目标 。
03
《SOLAR REVIVAL》产品力体现在哪?
游戏陀螺:先聊聊产品力 。《SOLAR REVIVAL》的竞争力体现在哪?
李龙星:厦门魔兔是一家非常有实力且靠谱的研发 , 《乱斗堂》系列、《星期六魔王》、《我是大官人》等产品在海外市场都取得了相当不错的成绩 。《SOLAR REVIVAL》这款产品经历了台湾、日本和韩国上线 , 从玩家和数据反馈来看 , 一是美术风格被玩家喜欢 , 二是它的题材、世界观和角色设计理念 , 整体给玩家的是复古JRPG的感受 。
这种题材和风格在市面上并不是很多见 , 但是玩家又很熟悉 。这也和研发清楚地理解玩家所期待的内容是什么密不可分 , 可以做到无论是题材、美术风格还是玩法 , 既符合玩家的预期 , 又令玩家眼前一亮 。
另外 , 这是一个很成熟的放置卡牌玩法设计 , CP吸收和理解市面上很多优秀放置玩法 , 玩家基本上没有什么理解成本 , 但又有自己的差异化设计 。
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游戏陀螺:差异化的东西指什么?
李龙星:比如立绘、世界观、角色和角色之间的关系 , 以及庭院系统 , 庭院系统面的小游戏 , 都是专门针对二次元用户和泛二次元用户喜好做的 , 并且整个庭院系统和养成数值完全脱钩 , 三个市场的玩家都很喜欢 。
游戏陀螺:庭院这类休闲玩法很多产品都有 , 为什么《SOLAR REVIVAL》特别吸引用户?
李龙星:虽然很多游戏都做庭院 , 但是有一部分游戏为了数值产出 , 为了商业化;或者别人做了 , 跟风做 , 玩家玩或者不玩没有任何区别 。《SOLAR REVIVAL》的庭院 , 不只是做了一个简单的功能 , 它有二次元用户喜欢看到的故事 , 英雄会在庭院里面四处乱逛 , 给你写信 , 和你对话 , 你能和英雄之间建立更深层次的认知 。
庭院系统里面的飞行闯关小游戏 , 不涉及任何数值产出 , 玩家玩这个小游戏 , 闯得越远 , 获得的货币越多 。货币可以兑换庭院里的家具 。现在这个小游戏排行榜前面都是很厉害的韩国玩家 , 因为他们特别愿意去深挖游戏里面的每个系统 。
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另外CP在这个系统花费的工夫非常深 , 从我们2020年看到这个产品 , 到后来台湾上线、日本上线 , 整个庭院的内容丰富了至少三四倍 ,
游戏陀螺:你们对《SOLAR REVIVAL》做了哪些调整和本地化?
李龙星:一般这类游戏都是日文配音 , 但我们更注重玩家的感受 , 在游戏加入了韩语配音——这也是韩国第一款同时有日文和韩文配音的卡牌类产品 。另外 , 主角的形象 , 我们对外观做了调整 , 更偏韩式 , 和日服、台服不一样 。
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