近年来,想在移动端感受高质量的游戏画面,已然不再是痴人说梦 。更大的地图规模、更炫目的特效、更自然的光影效果,都让玩家对手游的期待,不再止步于打发碎片时间的休闲 。要如何满足玩家对于沉浸感、代入感的需求,正在成为行业不容忽视的命题 。而突破移动端的硬件限制、构建出全新的游玩体验,无疑还需要借助图形技术上的革新 。
为此,游戏陀螺与华为 HMS Core CG Kit团队(以下简称“ CG Kit团队”)、网易天谕手游技术专家李洋洋(以下简称“天谕手游”)开展了对话,针对手游画面进化、图形接口技术演进、行业未来走向等维度做了不少讨论 。或许从《天谕》那瑰丽壮阔的游戏世界中,我们还可以窥见更多潜在的行业发展方向 。
HMS Core CG Kit:为了更好的图形开发环境
Q:这两年,高画质手游时代开始到来,在这个过程中,手游开发面临哪些难点?CG Kit针对这些难点主要提供怎样的帮助?
CG Kit团队:最主要的难点是,手机硬件有功耗限制、发热量限制 。有了这个限制之后,哪怕你的算法一开始运行在比较稳定的帧率,但是功耗控制不好的话手机很快就会发烫,发烫之后就会引起降频,导致卡顿 。所以,对于手游开发者来说,开发一个算法不止要考虑性能还要考虑功耗,这是目前手游开发者面临的最大难题 。
对于CG Kit来说,我们主推了一套以Vulkan为基础的渲染框架 。Vulkan本身是一套比较新的图形标准,它有一个比较大的优势:可以降低CPU的消耗,简而言之,可以降低程序运行的功耗 。我们也希望通过业内多多采纳Vulkan这种比较先进的图形渲染接口,首先将应用的基础功耗降下来,这样后面的优化才会比较好做 。
天谕手游:对手游开发者来说,我们确实想在手机上实现越来越好的画面效果,因为玩家的眼光越来越高了,如果玩家已经被一个非常惊艳的画面打动,而你的作品达不到那个品质,这款游戏就达不到玩家的心理预期 。玩家对我们的期望越来越高,这对我们来说是一件有压力的事情 。
另外,手机硬件相对于PC或者主机限制还是比较大的,我们要针对手机的硬件的特性去定制一些图形渲染的算法,让更高质量的渲染效果可以在手机上运行 。既要做到有大作的感觉、有惊艳的画面,但是又要在整个功耗的优化上或者是整个制作上更加严格 。
现在每个人手机硬件的差异非常大,如果要让更多的玩家去玩,不仅是针对一种手机做优化,我们需要针对几种或者几百种的硬件情况做优化,既要解决不同性能、不同档次手机的适配,又要解决不同类型硬件的适配,这中间处理的情况要非常多 。
Q:这种跨平台的挑战,CG Kit是怎么处理的?
CG Kit团队:我们做的这套渲染框架,其一是追求性能,其二是兼容性 。我们希望这些流程不只是在我们平台运行得比较好,也希望它在其它可以运行Vulkan的设备上良好运行 。我们是以华为台为主,其它平台也会兼顾它的性能,这是我们追求的一个目标 。
Q:Vulkan这个技术虽然比较新、比较先进,但是对于普通的开发者来说会不会门槛太高?
CG Kit团队:相比于OpenGL ES, Vulkan更接近硬件,更偏底层 。举个例子,OpenGL ES的内存管理、同步机制,一般是由底层驱动模块来管理的,上层的App不用关注这些 。而Vulkan将很多底层功能,比如内存管理、命令队列管理等开放出来,相当于把这部分功能交由开发者来负责,因此开发者需要关注更多的内容,相对而言学习的门槛会更高一些 。
从另一个角度,无论是Vulkan、Windows平台的DirectX还是iOS平台的Metal,都在往这个方向发展,希望底层变得更薄,把逻辑的控制、管理交给上层,通过这种方式可大幅降低CPU开销、提高系统能效,并将硬件特性等各方面发挥到极致 。
现在开发者主要分为两大类:一类是基于Vulkan这样的图形API直接开发;还有一类是基于像Unity、Unreal这种游戏引擎来做开发的 。如果是基于游戏引擎开发,引擎一般会把这些功能封装掉 。而第一类就需要开发者掌握的技能更多一点,门槛会更高一点 。
海思在芯片领域有着非常深厚的积累,我们在CG Kit框架的基础上,针对底层的一些比较好的功能点、优化点进行了高层的抽象,向开发者提供了一些易用的接口,使他们能够把这些特性用起来 。我们在进行功能模块设计时,尽可能用通俗易懂、尽可能少的接口把这些功能呈现出来 。如果开发者对于Vulkan标准不是特别了解,在开发过程中遇到了这样那样的问题,我们也提供了一些最佳编程范例和学习文档,希望把学习成本降下来,把门槛降低 。
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