手游首次采用这项技术有多强大( 四 )




《天谕》的场景也是比较宏大的,各种各样的场景,有花海、云海,这些比较复杂的场景都是比较适合Vulkan,而且《天谕》目前也是网易主推的游戏,是一件大作,我们选择了《天谕》,希望通过跟这个重量级的作品的合作,不仅能推动我们,扩大我们的影响力,同时也是想办法推动国内移动端图形技术往前发展 。


手游首次采用这项技术有多强大

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Q:之前提到Vulkan解决了90帧难题,具体是怎么样的情况,是怎么样的挑战?是怎么克服的?


天谕手游:从硬件的角度来看,升级到90帧对整个功耗发热要求是非常高的,它就要求你既能到90帧又能做到在90帧的情况下整个功耗或者硬件发热情况都控制在一个比较合理的水准上 。我们通过Vulkan的优化可以合理的平衡性能与功耗,不触发降频,这样我们才能真正地做到畅玩 。


Q:有些大的副本或者是有百人PK,很大的场面,各种特效应该也是借助了不少CG Kit的助力?


天谕手游:有比较大的帮助,Vulkan是一个很底层的性能优化方案,一些大型的“战场”渲染量级非常大,通过Vulkan的优化就可以减少底层性能的开销,可以降低耗电和发热,整个体验会更加流畅 。


CG Kit团队:CG Kit还提供了系统调度的能力,在游戏人物发出招式的时候,游戏可以先触发我们开启这个系统调度,这个时候系统层的处理能力会得到暂时的一个增强,特效的加载和渲染的性能都会提升,我们相当于是用了比较小的一个功耗的增加换来了一个比较流畅的帧数,这样对玩家的体验来说很有帮助 。


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Q:之前介绍里提到光追,手游真的可以做光追效果吗?


天谕手游:我们在后续的版本马上就会上线光追的效果,这个版本是我们在光追上的初步尝试,随着技术的进步和硬件的发展,光追在手游上的使用会越来越普及 。


Q:一个移动的物体要360度的光线、光影,是不是很消耗?


CG Kit团队:光追本身公式的计算量超大 。我们这个世界的光照原理中,首先有直接光照,直接光照如果被物体挡住了之后,它没有被照射到的地方就是纯黑的 。光追其实就补齐了后面的那些间接光,比如说在不光滑的表面上,光多或少会有散射,散射之后这些光就朝着四面八方发射出去了,他可能再经过一些角度又反射回来 。又把纯黑的部分照亮一部分,光追就是补齐了后边这部分间接光 。


相比直接光在一个公式里计算一次就好了,间接光照要对一个范围内做积分,计算量就是超大的 。


Q:在移动端,咱们做这种光追真的是实时光,算力够吗?对GPU的算力要求大吗?目前这个技术水平可以达到吗?


CG Kit团队:现阶段,光追在移动端平台上要想达到实时是有难度的,主要是对算力要求太高了 。从硬件的发展趋势上来看,Vulkan标准从1.2.162版本开始就正式支持光追,像苹果的Metal也推出了一些相关的API,这是释放出一个信号,接下来可能一两年、两三年之内,主流的厂商可能会在硬件平台上原生地支持光追的效果 。


天谕手游:《天谕》手游里使用了很多之前从来没有在手游上使用过的技术 。对于光追也是如此,我们跟华为合作,把从来没有在手机上使用的光追技术通过这次合作做了一次在手机上落地的探索 。


Q:《天谕》游戏里,还有哪些场景把CG Kit渲染优势发挥的比较好?


天谕手游:比如最主要的城市渲染,有《天谕》手游里面的苏澜城 。这样一座城市整个建筑量、物件量非常大,在渲染性能和功耗上的巨大开销都是比较大的问题 。


通过CG Kit Vulkan优化,可以做到非常明显的提升 。Vulkan的优化把性能开销降下来以后,可以给玩家带来更好的游戏体验 。比如本来摆上3000个物件,整个城的渲染压力已经达到瓶颈,如果有CG Kit Vulkan的提升,可以在这个基础上增加百分之十几的物件量,这样就可以让我们整个场景的品质又再往前一步 。


Q:除了城市之外,有没有其他一些像战斗等场景,能让我们很直接地感受到CG Kit或者有这个合作之后,有点不一样了?


天谕手游:除了城市之外,我们有很多特色的场景,比如海底鱼群场景,会用到很底层的多线程调度,CG Kit在这方面也有一些能力的帮助 。