我们希望发挥在计算机图形学、AI、CV方面的前沿技术优势,能够把麒麟芯片数十年的方案创新、芯片技术通过这样一个CG Kit包装进去 。在HMS 5.0里,芯-端-云结合,特别是在芯片的能力加持以后,对开发者而言是非常有独特价值和吸引力的 。
Q:最开始做CG Kit的出发点是什么?包括对Vulkan的洞察还是对游戏行业的一些观察?
CG Kit团队:Vulkan只是我们一个比较重要的技术领域,其实我们的出发点不只是Vulkan,我们希望能够帮助图形开发者更好地降低整个图形开发者业界的门槛 。
我们希望推出包装好的能力,将比较高级的渲染能力推给业界,让开发者把精力集中在图形应用的功能逻辑上,而不是把时间耗在更底层的流程解bug或者是调兼容性、调性能这些问题上 。我们希望能够把开发者解放出来,让他们有更多的时间来做他们更应该做的事情 。
我们希望围绕着这个想法做一个完整的体系,首先我们基于Vulkan推出渲染框架,希望大家能把面向未来的安卓平台的图形接口用好 。其次,我们还有这些工具,在开发者遇到问题的时候能够调试图形应用 。另外,我们还会推出一系列渲染的SDK,各种原子化的渲染能力,帮助开发者提升他们图形应用的渲染效果 。最后,我们还将推出Best Graphic 最佳编程范例,把我们对Vulkan的理解和自身经验抽象成文档和案例,让大家了解Vulkan到底是什么,同时帮助大家把Vulkan这些好的特性、好的能力发挥出来 。
Q:大体介绍一下整个CG Kit发展的过程,时间轴是怎么样的?
CG Kit团队:CG Kit正式推出第一个版本是2020年6月份,目前属于中早期 。去年我们有一个以渲染框架为中心的基础,其它的四大块体系逐渐投入 。今年我们着力想做一个比较硬核的能力,比如说能在几个典型的超大范围场景渲染得到业界领先的渲染性能 。我们还构建一些全局光或者是天气系统这种比较高级的光照效果 。
同时我们还会做一些与其它领域合作的技术,类似于流体或者是骨骼动画这种,不完全是图形渲染,而是一些跟提升图形应用用户体验息息相关的技术,预计今年年中或年底会推出更多类似的功能 。
Q:CG Kit和其他游戏引擎,尤其图像评价方向的框架,它的差异化或整个关系是怎样的?CG Kit能给其他更多游戏开发者提供更多的价值?
天谕手游:从游戏开发者的角度看,我们经常接触的是商业化引擎,比如大家常听到的Unity、Unreal,CG Kit提供的是不一样的技术支持,他们通过结合硬件的能力来提供一些可以提升性能和效果的技术能力 。
我们之前接触的偏商业化的引擎,他们提供了一套成熟的体系化的渲染方案 。相对而言,CG Kit会通过硬件的结合提供一些更底层的技术能力,如果我们要做技术上非常具有突破的产品,CG Kit可以帮你做得更好 。
这两者的关系,我认为是相辅相成的,在游戏开发中,你可以用成熟渲染框架的同时选择CG Kit帮助做一些底层硬件的优化 。
《天谕》:用创新技术在移动端构建沉浸世界
Q:《天谕》怎么会和华为达成这次合作,选择这一技术?是研发初期就已经敲定有这个合作吗?
天谕手游:是研发的中后期 。我们整个研发期有三四年的时间,刚开始还没有使用Vulkan,但是后来我们在研发过程中发现性能优化压力比较大 。对Vulkan我们一直有了解,但是使用Vulkan对一些技术底层的能力要求会比较高,项目时间也比较紧,在项目中后期做这个事情,对我们自己来说有点难度的 。恰好华为有专业的技术人员做Vulkan这件事情,很幸运有这样一支团队和我们合作,推动Vulkan在游戏中的落地 。
Q:后期合作之后应该开发效率大大增加了?
天谕手游:是的 。合作之后大大加速了我们Vulkan版本的落地 。Vulkan这套框架,对我们做一个大制作的手游来说是有天然优势的 。Vulkan对于比较适合的硬件,是未来游戏的必选方案 。其实现在国内、国际上使用Vulkan的游戏还不是很多,我们是比较早去尝试Vulkan跟游戏结合的一个开发团队 。这次合作收益上达到预期,但我们未来还有很多的空间可以尝试,因为它是未来趋势 。
CG Kit团队:本身《天谕》其实是一个比较典型的MMO的游戏,可能需要玩家长时间的游玩,对《天谕》来说,玩家能在游戏里顺畅地玩的时间越长,对提升游戏体验越有用 。
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