看ARPG手游的进化


看ARPG手游的进化

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触乐 | 甄能达

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【看ARPG手游的进化】最近 , 韩国公司Eyedentity Games旗下端游《地城之光》的手游版上架了App Store , 名叫《超级地城之光》 , 游戏上线后很快在付费榜冲到第二的位置 。我下载试玩了两天 。
先说《超级地城之光》这款游戏 , 是由盛大游戏和Eyedentity Games共同开发的 。注意这个共同开发——这意味着这是一款针对中国玩家开发的游戏 , 游戏有着韩式风格的外表 , 中式数值的核心 。
游戏在人设、玩法、基本系统上 , 是典型的韩式风格:卡通大头身的3D人物 , 基于ARPG核心玩法的主角+随从模式 。沿袭端游设定 , 有战士、法师、游侠、牧师四个职业 , 我主要体验了使用弓箭的游侠和法师两个职业 。游戏的基本操作有两种 , 虚拟摇杆和点触 , 可以在游戏界面随时切换 , 攻击时会自动索敌 , 打起来干脆利落 , 虽说画面整体上是萌系的 , 但战斗过程属于偏硬派的那种——怪物的攻击都有弹道 , 通过操作可以避开大多数攻击 , 我尝试的游侠和法师两个职业都有无CD的翻滚技能 , 给了更高的操作自由度 , 也意味着这个游戏是需要考验一定操作技巧的 。
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从玩法到人物设定 , 都挺韩式
游戏技能释放需要消耗SP , SP除了自动缓慢回复 , 主要依靠普通攻击来进行回复 。这让技能的释放不能太无脑 , 打一些不能数值碾压的BOSS需要注意留一定量的SP给翻滚用来躲避BOSS的攻击 。
此外 , 游戏里的BOSS释放技能有施法前摇 , 并在释放前有光标进行指示 , 玩家可以及时避开 , 配合上述所说的一些操作上的自由度 , 让这款游戏区别于其他常见的韩式ARPG , 要更硬核一些 , 玩家可以用操作来弥补部分数值上的不足——如果你有极高的耐心 , 可以一点一点磨死一些高等级的BOSS 。
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用过半自动模式 , 基本上就不会再用手动模式了
说了这么多 , 那么这些设定稀奇吗?也不稀奇 。以上这些 , 如果放在一两年前都是稀有设计 , 在我印象中 , 当时除了一些国外公司较为硬派的ARPG手游比如《永恒战士》会设计翻滚技能以外 , 国产ARPG手机网游普遍还处于表现力贫弱、打击感纸糊、操控感僵硬的阶段 , 根本无暇考虑操作性 。而现在 , 《太极熊猫》作为国内ARPG游戏一个标志的转折点 , 这些设计基本上已经是新一代ARPG手游的标配了 。
2013年底曾有一波“ARPG元年”的论调尘嚣甚上 , 当时普遍有人认为ARPG将是2014年的大势所趋 , 结果后来《刀塔传奇》出来了 , 也就没有人再喊这句口号了 。当时做ARPG手机网游的 , 后来也大多数都没了声音 。ARPG这个品类在国内真正崛起应该是以《乱斗西游》、《太极熊猫》的市场成功为标志 , 后面的网易更是全面抛弃卡牌 , 拿到一个IP就往ARPG上改 。
以前玩ARPG , 感受是操控比较累 , 有些游戏只有虚拟摇杆操控 , 自动战斗又比较蠢 , 打一些不能在数值上进行碾压的关卡要手动操作 , 但数值成分高 , 有时候即便手动其实和自动也没太大差别 。现在主流的ARPG游戏相比前两年有了很多进步 , 除了表现力、打击感、操控感的全面提升 , ARPG手游的玩法节奏也在产生变化 , 总体是变轻了 。
《超级地城之光》在这个基础上还进化出了一个半自动模式 , 自动索敌攻击但不会使用技能 , 在玩的过程中 , 这个模式基本上可以当做手动模式的替代方案 , 省去了繁琐的频繁点按 , 玩家只需要控制技能释放时机以及注意怪物的攻击弹道 , 在需要躲避时滑动屏幕进行翻滚 , 这种接近半放置的体验玩起来比较轻松 , 既不会像全自动模式那样总是无脑用光SP而且不会躲闪 , 也不会太累 , 省掉了很多无用的操作 , 只进行关键操作 。我最近在玩的另一个韩国ARPG手游 , 节奏上也和这个差不多 。