看ARPG手游的进化( 二 )


主流的ARPG手游正在慢慢进化 , 战斗有了越来越高的自由度 , 同时操控越来越简便 。但在数值层面 , 始终没有太大的改观 。
还是以《超级地城之光》为例 , 完全中国化的养成系统 , 主界面就透透着“接地气” , 能看出设计上应该是国人主导 , 基本上基于抽卡养成体系 , 你能想到的养成维度 , 在这款游戏中都能找到 , VIP扫荡碎片等该有的一应俱全 , 没有随机性没有惊喜 , 还是打工式的刷刷刷 。
这类养成系统基本上属于玩过一次就不太想再玩第二次 , 对我来说 , 大多数类似游戏 , 在进入到数值体验的层面后差不多就该流失了 。

看ARPG手游的进化

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看一眼UI界面 , 就能透出浓浓的中国味
但如果只是这样 , 大概也不会有这篇文章了 。为什么要单独把这款游戏拿出来说 , 因为有一个系统比较特别 。《超级地城之光》有个此前此类游戏很少见的设计 , 那就是符文系统 。
《超级地城之光》的符文有八个小槽和四个大槽 , 不同部位的符文基础属性不同 , 大符文属性较强 , 小符文属性较弱但有套装效果 , 此外符文还会额外有特殊属性和随机属性 , 其中符文每强化5级 , 就会出现一个新的属性 , 新属性会在几个特定属性中随机 , 这一点类似《魔灵召唤》的符文系统 。
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特殊属性的随机范围
符文所附加的特殊属性也很有意思 , 不是那种比较简单的增加攻击防御的数值 , 而是有点像端游的、更强调效果的属性增益 , 比如这一条
暴风冰锥(法师)击退距离增加60% 。
或者:
雷电球(法师)暴击时恢复40点SP 。
简而言之 , 这一套设计强调随机性和间接的效果增益 , 这种间接的效果增益能给玩家比较大的选择空间 , 从而搭配出一些比较奇妙的战术和玩法 , 在以往的国产手游中很少出现类似的设计 。而且既然设计了这样的效果增益 , 也就意味着游戏的战斗不能被数值锁得太死 , 否则就失去了意义 。
之所以出现这套设计 , 有可能正是因为这款游戏是由盛大与韩国方面合作开发 , 双方的理念的都有所渗透 。比如这个符文系统基本上是一个外围独立的数值成长体系 , 直接拿掉也不会对游戏的核心养成产生影响 , 而游戏的核心养成 , 实际上还是贯彻着中国本土的那一套“打工式”的设计模式 。
我不能确定符文系统的设计初衷 , 这有可能是韩国方面提出的设计 , 只是一个尝试 , 也有可能只是开发团队觉得挖的坑不够多 , 索性再挖一个 。
这个设定相当于蛋糕上的小草莓 , 多半不会对核心数值体验产生太大的影响 , 改变不了本质 。但让我产生了一点想法 。
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战魂技能设计相比人物技能逊色不少 , 核心的养成系统仍然充满打工的味道
我一直有个观点 , ARPG手游大概是最难从玩法层面让玩家感受到进步的类型之一 。受本身类型限制 , 很难在核心玩法上做出什么创新 , 大多数ARPG手游从外部看起来战斗都是差不多的 , 无非是怪物、地图和技能细微不同 , 养成系统也大同小异 。
可以这么说 , 也正是ARPG手游这种同质化特性 , 逼着开发者不断升级游戏表现力和打击感等决定第一印象的要素 , 以此来吸引玩家 。当然其中也有一些另辟蹊径 , 往MOBA或者其他方向去靠 , 带来一些区别体验 。
玩家也在不断成长当中 。现在国产的ARPG手机网游有这么一个趋势 , 开始慢慢在操作上给玩家更多的自由度 , 放松一些数值的限制 , 在打击感和表现力上 , 基本上每隔一段时间新出的游戏 , 都会比之前的游戏要更好一些 。
但这种提升始终是有天花板的 。更好的画面和更爽快的打击感带来的新鲜感是有限的 , 为了照顾数值体验 , 操控上的自由度往往也是松一口再紧一口 , 有时候操作性更强只是一种假象 。虽说游戏的数值和系统也在不断进化 , 但进化到今天 , 国内游戏的养成系统已经十分完善 , 或者说僵化了 , 很难跳出窠臼 。