2013年,日本有着世界上第一款年收入超过10亿美元的手机游戏《智龙迷城》,手游市场收入超过50亿美元 。2014年,日本是全球手游收入第一的国家,相比2013年的5600亿日元收入增长近60% 。而到了2015年,收入预计增长仅300亿日元,而2016年的收入预计增长则更少:200亿日元 。
若是对日本市场有着一定的熟悉度,那么熟悉的日本手游也就是这么有限的几款:《智龙迷城》《怪物弹珠》《白猫计划》等等 。在不菲的收入之下,日本手游市场看似一片繁荣 。而实际上早在2014年就有日媒指出日本手游或将重走主机衰落之路,2016年的现在,这个衰落的趋势越发明显地暴露了出来 。
■ 市场固化停滞——日本市场总体态势
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矢野经济研究所所发布的日本手游市场规模及预测 。图片来源:Social Game Info
在触乐此前的报道中我们也提到了这一趋势 。在3月中旬的日本游戏类畅销榜前50名的排行榜中,有34款游戏上线时间超过1年 。而半年内上线的游戏中也不乏《偶像大师灰姑娘:星光舞台》《Fate/Grand Order》这些二次元大作 。对比中国畅销榜的更新换代(很少有作品能保持在畅销榜前50内超过半年),这个榜单几乎是以停滞的状态一直保持着 。
日本手游领先世界的品质,可以说早在2011年就让全世界意识到手游的巨大市场潜能 。在2011年9月上线的《高达平面战争》如今仍然留存在日本畅销榜前50内 。而正是因为这样领先的品质和玩法,使得能够获得畅销的全部都是大品牌制作精良,保持更新的游戏 。小公司小制作的产品可以说与这个榜单是无缘的,只能通过广告和推广来获得一定时间内的收入 。
同时,日本市场有着自我封闭的天然特性 。不仅国外的游戏很难冲击本土手游的稳固地位,本土手游也很难在国外市场造成突出的影响 。这一方面可能是运营方的原因,而相对运营较好的类似于国内的《乖离性百万亚瑟王》,也像国内市场的所有游戏一样难以保持在榜单上,时不时还会跌到100名以外 。这种面对本土玩家的口味开发游戏的倾向与日本主机游戏界高度一致 。而后者早已被唱衰多年 。
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《miitomo》的上线倒是带来了任天堂的股价上涨
另一方面,大公司大制作必然不会经常推出,只会在经过一定时间内的宣传推广后才推出一款 。而且目前为止,各个大厂都已经在运营着多个IP,对新产品的需求也不再紧迫 。经常更新换代的游戏又无法冲击这个榜单 。只要如此保持下去,既得利益者就可以继续在市场中取得源源不断的收入……正因为这些因素的存在,日本的手游市场陷入了如今的固化状态 。
在2014年的日本手游市场收入中,前10名的游戏占到了前1000款游戏收入的50%,而前60款更达到了80% 。这样的垄断化趋势一直保持了下来,随着各大主机厂商进入手游市场,虽然参与垄断的厂商或许会越来越多,但未来总体的垄断趋势也将继续保持下去 。
■ 人气下滑——《智龙迷城》困境日本手游市场的问题还远不止固化和垄断 。有报告指出日本目前的移动游戏应用已经呈现下滑趋势 。以《智龙迷城》为例,这款2012年第四季度推出的游戏在2013年就直接杀入了日本手游收入的榜首,创下了突破年收入10亿美元的纪录,达到了14.25亿美元,在2014年也有所增长并保持在14亿美元以上 。然而在2015年这款游戏的收入骤然下降到了7.29亿美元,而同年《部落冲突》的收入为13.45亿美元 。这对手机游戏来说当然是一个很不错的成绩,但不可否认这意味着《智龙迷城》的人气已经下滑 。包括保持纪录的2014年在内,《智龙迷城》就已被多次拽下畅销榜第一的神坛 。
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《智龙迷城》将来的人气似乎只能通过不断的联动活动来维持
收入是考量游戏成功的一方面,活跃用户也是很重要的指标 。在去年游戏类月活跃用户(monthly active users,以下简写为MAU)前50名的榜单中,和社交软件紧密联系的LINE系游戏占到了15款,第一名也是来自LINE的《迪士尼TsumTsum》,《智龙迷城》和《怪物弹珠》则分列二三 。其他畅销榜单上的常客则都在10名开外 。
就Gungho公司来说,《智龙迷城》的人气下滑是可预见的不可避免的未来 。为稳固地位,在2014年初其推出了一款原创战棋类游戏《召唤图板》,并且在发布会上表示对这款游戏抱有很大期望 。笔者也曾经玩过这款游戏,不得不说其品质也可算精良,各种活动也算丰富 。但表现却一直不尽如人意,甚至赶不上Gungho旗下在2013年推出的《神圣之门》 。后者在去年年底达到了500万下载,而《召唤图板》截至目前的下载量则刚刚超过450万 。
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