而目前相对更加热门的《怪物弹珠》发行商mixi则更加单一,直到今年才开始推出其他手机游戏 。虽然在目前的人气方面超过了《智龙迷城》,在2015年的收入却仍未超越这位前辈,仅达到了6.74亿美元 。这也说明日本手游市场虽然仍然保持垄断趋势,但再无像《智龙迷城》这样有着惊人成绩的作品出现 。
虽然这也许是必然的 。《智龙迷城》的发布和具有话题性的时间赶上了日本智能手机高度普及时期的顺风车 。由于非智能机功能完善,日本的智能机普及时间要明显晚于其他国家 。在2012年,日本智能机普及率仅为20%(谷歌调查数据),而到了2014年就增长到了60%左右(MMD数据) 。此后的智能机普及增长将不可能再如此快速,这对手游市场的发展速度或许也会造成一定的影响 。
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日本智能机普及率增长趋势(Distimo2014年数据)
一方面,参与垄断的厂商范围扩大或许是一件好事,但轰动性话题作品的缺失又造就了新的困境 。
■ 企划结束——《Lovelive!学园偶像祭》除去《智龙迷城》《怪物弹珠》这样依据游戏本身成功而成为热门IP的作品陷入僵局之外,其他依据动画、主机游戏而衍生出的人气手机游戏的日子也并不好过 。
在2014年取代过《智龙迷城》畅销首位的游戏中,曾经出现过这款《Lovelive!学园偶像祭》的身影 。这款游戏作为Lovelive!企划中的一部分,伴随着企划的话题性,手游业务拯救了处于倒闭边缘的KLab,一度成为业界传奇 。而去年11月在KLab公布的财报中显示,自2015年9月起,Lovelive!手游的收入下降,KLab股价也就此暴跌 。在此之前的2014年,Lovelive!年收入就已跌出前十位置,被新兴的《怪物弹珠》《白猫计划》等所取代 。
然而,KLab的寒冬并未结束 。12月,在Lovelive!企划相关节目中由成员发表消息,企划将举办最后一场演唱会μ’s Final LoveLive!而就此结束 。KLab不得不发布公告表示手机游戏将继续运营下去,并且将逐步加入新企划Lovelive!Sunshine!!中的新角色 。
实际上,很多Loveliver对角色的喜爱远超过企划本身,甚至在宣布新成员举办演唱会后,也有原成员的粉丝在官方推特上留言表示“绝对不会去!” 。KLab的这一举措并没有带来什么实质性的帮助 。游戏从收入下跌开始,就从畅销前十的常客落入了三四十名的位置,甚至一度几乎掉出前50名的位置 。随着最近手游展开限时单个角色的抽卡活动,以及最后的演唱会的召开,《Lovelive!学园偶像祭》才再次艰难地爬回了畅销榜前十 。
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3月31日至4月1日,带动了Lovevlive!企划人气的第一个组合举办了自己的“告别演唱会”
和Gungho一样,KLab对于其他游戏推出的尝试也遭遇了失败 。去年筹备半年以上并在9月正式上线的《Glee》衍生手游《Glee Forever!》一路爆冷,在游戏正式上线后仅半年的今年3月,KLab发布消息表示游戏会在5月底正式停止运营 。实际上,这款《Glee Forever!》几乎可以看作是《Lovelive!学园偶像祭》的换皮游戏 。相对而言,《死神:勇敢之魂》常在畅销100名左右的排名倒也算差强人意,只是自今年3月中旬以来这个成绩也在不断下跌,目前已经在200至300名中间徘徊了 。
和Lovelive!相对,老牌偶像游戏系列偶像大师所推出的《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》(以下简称《灰姑娘女孩》)则迅速蹿红 。对比Lovelive!手游,《灰姑娘女孩》的3D演出可以说是音乐节奏类游戏的跨时代发展 。二者都具有相似影响力的IP作为依托,在游戏性能上有着巨大创新的《灰姑娘女孩》取得这样的成绩也许不足为奇 。但此后采用3D即时演算类似模式的其他音乐游戏(如《女友伴身边》等)却再也得不到类似的关注度,这也再次印证了即使性能相近,IP的成功也是无法复制的 。在一款“成功”手游中,游戏性和IP都是不可缺少的重要部分 。
但值得注意的是,虽然取得了这样的成绩,《灰姑娘女孩》的实际活跃玩家并不多 。在去年的日本游戏类MAU排名前50中甚至都看不到这款游戏的身影,相反《Lovelive!学园偶像祭》反而跻身其中,排在不算特别低的24名 。这也引出了新的问题:有人玩,就有人付钱吗?反过来说,付钱的人多,就说明玩的人多吗?
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《灰姑娘女孩》的精美画面,曾经被玩家评论为“完爆同类型游戏几个世代”
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