■ 日系卡牌手游怪圈以“卡牌+X”为模板的日系手游常常会给新玩家这样的感觉:入坑晚,就输了 。其他玩家人手一张的强力卡牌,自己错过了获得的机会,和别人无法相比 。而活动所获得的收益却常常要根据排名来结算——强力卡牌越多,排名也就会更高,得到的奖励越好,就比其他人获得另外的强力卡牌的机会更大——如此循环 。它们对新用户的接受程度实在是太低了,新玩家的游戏体验和老玩家起初的游戏体验已经是天差地别 。
而对老玩家来说,他们也会有这样的感觉:入坑晚的福利更好 。后期的卡牌会比前期更加强力,后期的充值等活动优惠力度会更大,游戏的各种系统也都更加完善 。自己前期花费不少时间参加活动获得的卡牌到了一定阶段就如同鸡肋:拿来用吧,实在是不好用;卖了换成游戏内货币吧,辛辛苦苦参加活动换来的,不舍得;放着吧,又会占用卡牌槽 。实在是让人又爱又恨 。
实际上,在日本目前的运营模式下要让一款卡牌类游戏长期运行下去,就不得不选择这样的路线:前期的卡牌弱,后期会越来越强,并且每一张活动可以获得的卡牌在当时都是无可替代的 。只有这样玩家才有动力去肝活动,即使他们知道无论花多少精力获得了这张卡牌,最后都是被抛弃掉的命运 。运营到一定时间后,游戏变得不管对新玩家还是老玩家来说都已经不再友好,进入了无论是谁(重度课金玩家除外)都不再能轻松愉快进行游戏的怪圈 。
国内厂商普遍对这种状况相对有更好的应对:在出现饱和趋势的情况下,他们会选择新开服务器或者新区 。在新区服中,所有的玩家又回到了同一起跑线,都可以体验一款“新游戏”带来的新鲜感 。但日本厂商却不会这么做 。在课金点的设立上,这种几乎仅限于抽卡本身的设定也比其他国家的游戏更为单一 。常玩日系音乐手游的玩家魔女就这些手游的课金体验问题说:“日本人死脑子!不懂变通!”
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大家应该还记得“70万猴女事件”吧
导致玩家弃坑的理由千千万万,作为核心的一环不得不进行的卡牌抽取,除了让玩家进行“非洲人”“欧洲人”的调侃外,也造成了玩家弃坑的重要原因 。笔者的一个朋友在玩某款手游时,为了一张将来的卡牌积攒半年,在实际推出的时候一掷千金却未能抽到,因此怒而弃坑——想必相当一部分人的弃坑历程也是如此 。长期留存的老玩家尚且会因为一次两次的没有时间参加活动、不够“欧洲”抽不到卡而从游戏中流失,不难想见新玩家的态度又会如何 。
在对手游弃坑的原因中,由于受众的年纪偏小也会有很多客观的理由:要高考了,要毕业了,要工作没时间了,要结婚了开始养孩子了等等 。因为这些游戏实在是太需要时间了,很难作为一款休闲游戏打发时间 。它们实在是太“重”了,课金抽卡加上体力限制加上反复刷的活动,在这些游戏中玩家如果要认真玩其中一款,那么几乎就没有时间和精力再去玩别的同类游戏了 。
日本热门手游中经典的“卡牌+X”模式运营至今,从《智龙迷城》的年代算起至今也有3年有余了,这些老牌热门游戏继续运营是否还会让人觉得新鲜有趣尚且不谈,新推出的游戏如果依然保持着这样“课金抽卡变强”而没有实质创新甚至没有实质游戏内容的套路,大抵会被认为是简单的换皮而不会再有原IP粉丝外的玩家买账了吧 。
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在毫无游戏性的卡牌游戏中,曾经有一款被触乐称为“扩散性百万劳拉”
而在卡牌模式受到极度追捧的日本市场中,前文提到的《召唤图板》并非唯一被埋没的质量还不错的游戏 。有读者向笔者提起了由Colopl出品的《魔女妮娜与泥土战士》(魔女のニーナとツチクレの戦士)——这是一款于2014年夏季发布的RPG游戏,在发布之初还请大岛优子出演了电视广告,并很快突破了100万的下载量 。但此后表现却并不突出,在去年9月,Colopl发布了这款游戏会在2015年11月停运的公告 。他认为这款游戏“玩法设计相当好”,但“卡牌这个设计思路在商业上太成功以至于淹没了一批设计本来还不错的游戏” 。
日本的手游市场也和日本的其他行业一样,困守于自己的“加拉帕戈斯群岛”之上:达到了世界领先水准,然后就开始固步自封 。关于日本的经济、制造业,甚至电影和音乐方面的“衰落”都不断有人提及和讨论,如今在本文反复不断地提到的固化、封闭、垄断盛行、IP消耗、创新缺失的环境下,日本的手游行业或许也像那盛开的樱花一样:满树烂漫之中,已含凋零之意 。
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