【游戏迷】《传说》X Gust联动企划制作人对谈 分享合作契机等内容( 五 )


主持人:「炼金工房」系列有「噗尼」和「海胆」 , 『传奇』系列的话就是「软糖」和「麻婆咖哩」 , 有着既定传承下来的道具和关键词 , 想请问有判断是否要继续沿用或改变的基準吗?
细井:没有办法改变呢 。 我认为没有必要去掉或改变这种约定俗成的象徵 , 基本上它们是应该存在的 。
富泽:好好活用的话就像细井先生所说的一样 。 虽然我们也曾尝试过拿掉系列独特的文化 , 但果然觉得不对 , 所以又加回去了 。
主持人:「木桶」也是GUST的象徵之一 。 也在GUST的其他作品中登场 , 让人感受到相当强烈的坚持 。 但另一方面 , 新玩家或许会觉得「木桶是什么啊」 。
细井:现在团队中也有游玩过以前「炼金工房」系列的人担任开发者 , 所以有非常强烈的情感呢 。 以粉丝的角度来看当然是必要的 , 新玩家就算不懂也不会有太大的影响 , 所以不会有太大的问题 。
主持人:确实如此 , 并不是不理解这个要素就不能享受这款游戏 。 反而以粉丝来说或许会在查了之后展开交流呢 。
细井:是的 , 要是能因此对系列产生兴趣就好了 。
富泽:「炼金工房」系列已经有炼金术士这个简洁明瞭联繫各个角色的特徵 , 因为这一点不会动摇 , 这部分本身就很具优势呢 。
【游戏迷】《传说》X Gust联动企划制作人对谈 分享合作契机等内容
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■为了呈现RPG趣味的用心之处
主持人:在思考「RPG的趣味」时 , 有哪些特别意识到的部分吗?
细井:以我们来说就是游戏流程的舒适度 , 以及意识着作品是日常生活的延长这点去制作 。 作为「炼金工房」系列 , 我们一直在思考如何提高日常生活的价值 。 『莱莎的炼金工房』和『莱莎的炼金工房2』的「秘密」系列是单行道的故事线 , 这点褒贬不一 。
追求自由度的玩家 , 以及想要体验『传奇』那样热血王道故事的玩家都是存在的 , 我认为不论哪边都没有优劣之分 。 以我来看JRPG的体验重点 , 就是角色和系统有着亲和性 , 角色优异的造型或许也是JRPG最大的优点 。 最近开始在这部份投入技术 , 这裡的差距或许非常明显 。
富泽:如细井先生所说 , 游戏的流程是每个系列独有的特徵 , 没有哪一种比较优秀 。 喜欢开放世界的人就会喜欢开放世界的游戏 , 而『传奇』系列基本上是以剧情为中心 , 就像公路电影那样接触各个世界 , 不变的优势就是不会让人厌倦的新鲜感和冒险感 。
是否一定要有据点为前提去推进剧情 , 我个人是不想侷限于此 , 当然也能做出兼具两者优点的游戏设计 。 『传奇』的游戏架构可以很容易地描述角色和队伍的羁绊、成长的结果带来的展开等魅力 , 如果被问到是不是一直用同样的叙述方法就可以 , 其实也并非如此 , 考量到游戏的进化和玩家的需求 , 有时尝试新的挑战或许也不错 。
『TalesofArise:破晓传奇』也是以剧情为中心 , 这一架构并没有太大的改变 , 但藉由强化支线任务的魅力、除了剧情画面外也增加小剧场的内容 , 让玩家能够同时感受剧情与角色 , 也就是在连续性的形式中透过游玩去了解角色 。 我们尝试过将之调整为与无缝式体验连接 , 关于这一点也收到了玩家的好评 。 小到部分细节、大到游戏设计或游戏构造等 , 诸如此类现代化的部分我们今后也想继续尝试 。
■指令战斗和动作战斗的各自魅力
主持人:关于战斗方面 , 「炼金工房」系列是以指令战斗为主 , 『传奇』系列基本则是以动作为主 。 请教两者的魅力和开发上要注意的重点 。
细井:「秘密」系列中 , 我们像『传奇』系列那样 , 挑战了将动作游戏与RPG融合的尝试 。 但是 , 「炼金工房」系列过去都採用回合制战斗 , 而玩家也能都接受这样的玩法 , 作为折衷方案提出的结果就是「秘密」系列的即时战斗 。
最近动作游戏越来越流行也是事实 。 此外 , 对于重点在于角色的JRPG来说 , 玩家能够得心应手地操控角色是非常有魅力的 。 『TalesofArise:破晓传奇』除了角色动作和特效都非常的精彩外 , 连击技和奥义这些JRPG的传承之处也有好好地强化 , 这也是我们最终的目标 。 但并不是要完全变成动作游戏 , 如何以我们的风格诠释这种传承 , 并将之灵活运用在JRPG、运用在「炼金工房」系列中 , 是我特别重视的地方 。
此外 , 回合制又有一种构思下棋的乐趣 。 『苏菲的炼金工房2』之所以又回归回合制 , 也正因为有些玩家十分享受这种思考的乐趣 。 我们一直都在考虑玩家究竟想要怎样的游戏 。