【游戏迷】《传说》X Gust联动企划制作人对谈 分享合作契机等内容( 三 )


我想不论是什么样的品牌 , 途中接任的人以做出完全相同的事物为目标是相当困难的 。 而如同细井先生所提到的 , 我也认为品牌必须有所成长 , 因此『TalesofArise:破晓传奇』在进化与传承的部分该如何取得平衡让我十分苦恼 。
■各自系列的转机
主持人:方才曾经提到「炼金工房」系列的『莱莎的炼金工房』 , 『传奇』系列的『TalesofArise:破晓传奇』是各自系列的改变机会之一 。
两位应该都是做好了觉悟去面对 , 是抱着怎样的心情去努力完成的呢 。
细井:因为我是行销出身的 , 所以便想活用这点进行开发 。 我调查了现今玩家喜欢的角色设计 , 并结合自己在行销和宣传领域培养的所有知识 。 同时像『IT』和『怪奇物语』这些的青春电影作品、青年文学在全球蔚为流行 , 我心想这应该是很有大众市场的主题 。 因此我便试图融入这些要素做出一部「炼金工房」系列作品 , 那就是『莱莎的炼金工房』 。 刚刚富泽先生也说过了 , 其他人和我所能做到的事不尽相同 , 因此我想要最大限度地将其活用 , 开发出不会让自己后悔的作品 。
富泽:看了角色设计和报导真的会让人那么想呢 。 我也拜读了トリダモノ老师(『莱莎的炼金工房』角色设计)关于设计角色过程的报导 , 据说设计完成之前经歷了很多事情 。
青年文学这点虽然确实深得我心 , 但想到这部作品既参考了其他作品的氛围 , 又从符合自己当下兴趣之处切入 , 不禁让人觉得「被摆了一道」 。 我想细井先生肯定也仔细研究过目标客群 , 而我也正是目标客群之一 。 老实说有点不好意思 , 我也久违地买来玩了 , 总觉得不买不行呢(笑) 。
以前我也非常喜欢「炼金工房」系列的画风 , 从『玛莉的炼金工房』开始角色设计就很新颖 , 这一点令我印象非常深刻 。 此后系列作品的角色设计也不断汲取时代特色并不断进化 , 一直让人觉得很新鲜 。
『传奇』系列这次推出的『TalesofArise:破晓传奇』 , 在角色及作品整体氛围方面的设计 , 是否能让玩家接受这点需要相当的勇气 。 正因为『传奇』系列的漫长制作在玩家心裡有着传承和价值 , 所以在与如今玩家进行交流并提出具有『传奇』系列风格的创新时必须更加慎重 。
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■关于JRPG海外人气的感受
主持人:游戏除了在日本之外也有在全球发售 , 有因此察觉或意识到的事情吗?
富泽:『TalesofArise:破晓传奇』是本系列首部能在全球同时发售的新作 。 感受最深的就是 , 能和全世界的玩家同时交流的价值在于玩家之间也进行了超乎预期的新交流 , 让我们感受到非常正向的回馈 。
虽然全世界有各式各样的人 , 但在活动中实际听取他们的意见之后发现 , 即便是不同的国家不同的人 , 喜欢什么或是如何喜欢的这份情感并无不同 。 在我们的作品裡 , 他们喜欢的地方也相同 , 这点让我们感到安心 。 或许有人说 , 为了让作品能在全球畅销不得不修改某些地方 , 或是提出让所有角色突然变得肌肉发达之类的意见 , 但寻求肌肉发达角色的玩家们还是会去买不同的游戏 , 就算刻意迎合这种刻板印象也没有意义 。
应该迎合玩家喜好的地方 , 还有不该那么做的地方 , 在谨慎区分的同时增加自己作品粉丝的受众 , 我最近又重新体认到 , 这便是作为日本RPG与角色游戏的正确前进方向 。
细井:我的想法也和富泽先生相同 , 并不需要为了迎合海外市场就突然改变我们的创作 , 这么做的话 , 只要我们还是在日本制作游戏 , 就一定会出现一些难以应对的部份 。 追求只有我们才能完成的作品 , 同时也能让海外的玩家接受 , 我认为创作时倾听玩家的声音是必要的 。
以『TalesofArise:破晓传奇』来看 , 也能感受到刻意维持不变的部分 , 同时又将绘图手法和表现手法转化成世界共通的样式 , 让这部作品能获得全球玩家广泛的认同 , 以JRPG的开发者来说非常具有参考价值 。 系列作品持续发展 , 果然也想要有所改变 , 考虑是否改变之后会卖得比较好 , 在陷入这样的两难境地时 , 以『TalesofArise:破晓传奇』来看则会觉得 , 果然还是『传奇』系列 。 游玩之后就会觉得毫无疑问就是『传奇』系列呢 。
富泽:非常感谢 , 正如细井先生所言 。 像是『TalesofArise:破晓传奇』的画风或强化战斗的职责 , 不管是作为『传奇』系列游戏令人津津乐道之处 , 或考量到更容易让全球玩家接受 , 我们制作时很明确地意识到了这几点 。 如果这些地方能获得讚赏的话 , 我身为制作人与有荣焉 。