【游戏迷】《传说》X Gust联动企划制作人对谈 分享合作契机等内容( 二 )


因为有支持这个系列的玩家在 , 当然不仅是至今为止一路走来 , 更能让这个系列在25周年之后继续朝着前方目标迈进 , 我很感谢也一直很重视粉丝 。
细井:我和富泽先生的想法相同 , 即便游戏是由创作者所制作 , 只要没有玩家的话就无法完成 , 所以必须不断地开拓并创造玩家所希望的内容 。
「炼金工房」系列正因为有了玩家的支持才能延续至今 。 大约每年推出一作既是因为有着玩家们的支持 , 也是因为时常会觉得不安 , 担心玩家会玩腻了作品内容 。 鉴于这些理由 , 所以「炼金工房」系列中 , 大约2、3部作品就会划分为一个小系列与世界观 , 即便如此「炼金工房」系列也一直维持一定数量的玩家支持 , 所以才能不断地推出作品 。 开发节奏或许是我们比较快 , 但我们本质上的想法都是一致的 , 所以无论『传奇』系列还是「炼金工房」系列才能作为JRPG持续推出至今 。
富泽:我认为以2~3部作品为段落进行开发制作 , 是相当特别且划世代的方式 , 但也不是一口气决定所有的3部作品 , 而是如细井先生所说 , 一边听取玩家的意见持续制作 , 真的是个非常棒的方法 , 「炼金工房」系列是在什么时候变成这种方式的啊?从『玛莉的炼金工房』、『艾莉的炼金工房』就已经加入这种想法了吗?
细井:第一部作品是「炼金工房」最初系列「萨尔布鲁克」系列中的『玛莉的炼金工房』 , 当时的总监现在还在工作 , 我曾觉得在意询问过对方 , 对方表示当时还没有这个想法(笑) 。
富泽:我想玩家应该是在不知道制作风格、内情下持续游玩 , 并认为系列一开始就有系列作品和连贯性 , 而开发方能察觉玩家的想法并将之反映在开发上实在相当厉害 , 以外人的角度来看会不禁这么想 。
【游戏迷】《传说》X Gust联动企划制作人对谈 分享合作契机等内容】细井:非常感谢 。 因为GUST原本的规模相当小 , 除了「炼金工房」系列以外难以同时制作其他作品 , 所以优先定期推出「炼金工房」系列……也有这背后的原因呢(笑) 。
但老实说刚好也符合了现今世代 , 不断持续推出新的作品 , 持续地让内容成长这个行为或许是必要的 。 现今的环境能透过SNS直接获取玩家的意见 , 真挚地面对玩家想法的这个行为相当重要 , 如果不这么做便无法贴近玩家进行对话 。
富泽:正如同细井先生所说的呢 。 从第一部作品就由我制作的『噬神者』系列也是大约每年就会推出一部作品 , 包括升级版在内 , 正是因为当时也有相同的感觉 , 和玩家之间的快速沟通与听取意见激发了热情 。 花费2年、3年、4年的时间开发就无法维持那般热情 , 从而不得不去寻找其他可维持热度的创意发想 , 在游戏方面沟通真是最重要的 。
■关于系列制作人的传承
主持人:两位都是从前任的手裡接下制作人的位置 , 当时有感受到压力和背负的责任吗?
细井:「炼金工房」系列的开发体制每3~6作就会变更一次 , 而「炼金工房」系列正是由各个阶段的制作人负责创新 。 即便没有我 , 「炼金工房」系列也会持续下去 , 下一代的制作人就会制作出他所想做的「炼金工房」系列 。
其实我接任制作人是在「不思议」系列的中途 , 虽然我心想「在这时候接任吗!?」 , 但「不思议」系列我也从原案阶段就开始参与了 , 并没有感受到太大的压力 。 只是如同刚才提到的 , 一个系列持续时间一久 , 就必须有所成长才行 。 我在推出『莱莎的炼金工房』之前这个感受尤其强烈 , 比起接下制作人这个职位 , 制作『莱莎的炼金工房』让我更紧张 。 我心想要是玩家们不愿意接受的话 , 或许「炼金工房」系列就要到此结束了 。 那时候是最紧张的……
富泽:我想大家看到『莱莎的炼金工房』都吓了一跳吧 。 我对「炼金工房」系列每作的宣传都很期待 , 而『莱莎的炼金工房』透过角色的交流焕然一新 , 究竟是抱着什么样的目标和觉悟从系列中推出这样的作品 , 让我十分感兴趣 。 现在才听到了原委 , 让人还想问问其他幕后故事呢(笑)
我也是在2016年担任『传奇』系列的制作人 , 当时系列度过了20周年即将迈向25周年 。 在这个相当悠久的系列中我参与的歷程很短 , 感受到觉悟和肩负的责任 , 同时也开始备感压力 。 我非常重视这20年的制作以及玩家20年份的情感 , 该如何守护传承并加入新的创意 , 进而打造出『TalesofArise:破晓传奇』 , 这部分我在摸索的同时也逐渐自然成形 。