#GameRes游资网TB#the king:出色的冒险,失败的角色扮演,For( 三 )


职业定位不足:在很多RPG游戏中 , 有战法牧职业定位 , 或简化以输出辅助分工 , 在FTK中 , 能看到嘲讽、群体治疗等技能 , 个人认为游戏是想打造职业定位的 , 但为什么职业定位不足 , 在游戏战斗中 , 战士系与猎人系区分不开呢 , 个人认为是数值的原因 , 一是暴击率 , 攻击频率等数值设定不足 , 二是伤害数值核心来源于装备 , 装备已经做了数值平衡 。 大家可以先阅读下面的战斗属性策略模型 , 从数值的角度了解职业的战斗模型 。
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大家从数值角度了解角色战斗模型后 , 我们来拆解定位不足的两个原因:
暴击属性、攻击频率等设定不足:暴击属性的产出只由装备决定 , 攻击频率由敏捷决定 , 这两点都不会由职业进行掌握 , 在选择完角色后角色自身成长不开放 。
伤害数值由装备进行平衡:暴击属性、伤害由装备决定 , 这里算一个期望:有10点伤害 , 20%暴击 , 输出三次等于16点伤害 , 12.5%暴击输出两次 , 而FTK在装备直接进行了这样的伤害平衡 , 靠力量的铁匠 , 武器基础伤害高 , 靠意识的猎人 , 武器基础伤害低 , 暴击、输出频率高 , 但两者伤害由谁武器好决定 , 这一装备伤害数值平衡 , 不仅把本就单一的属性投放 , 问题暴露的更彻底 , 而且伤害属性数值本身就应该有不同的获取-价值曲线 。
也就是以上两点理由 , 让我觉得职业在物理/魔法区分后 , 物理诸多职业在战斗表现中没有区分开 。
职业特性不足:在属性方面 , 凭借七个核心属性来打造十个职业完全没问题 , 但游戏中伤害基本由武器决定 , 武器伤害由武器判定属性决定 , 并且武器只由一种属性判定 , 就造成了伤害由该职业核心属性决定 , 这个时候属性不仅不能区分职业 , 还逼迫玩家进行单一属性堆砌 , 战士系(铁匠、樵夫)堆强壮 , 猎人系(猎人、设陷者)堆意识 。
核心属性决定战斗一切 , 让原本定位不足的问题进步一扩大 , 不仅是物理职业区分不开 , 每个下分的特色职业重叠严重 , 甚至感觉出现了倒挂感 , 属性决定了职业 , 而不是选择职业我决定走这个属性 。
职业无Build:分析完前面两点 , 这一点主要是从解决上述问题+策略养成两个角度进行展开 , 角色升级无属性点 , 技能树、天赋树、特性等 , 并不是建议全部增加 , 而是一点都没有确实不妥 。 先看到游戏自身 , 战棋游戏与多人游玩两大特性 , 会有很长的思考、等待时间 , 给予玩家一个自身职业Build , 再让他在自己回合进行验证 , 让等待时间思考起来 , 并给予思考正向反馈 。 接着是考虑RPG深度 , 角色扮演没有自身决定角色的走向 , 举个例子 , 樵夫可以有10个build , 我在游玩60天 , 选择了狂暴樵夫的路线并挣得了一身好装备 , 这个时候角色扮演的沉浸、成就感就来了 , 而不是我在游玩了60天 , 挣得了一身好装备成为了物理输出 。
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FTK的角色属性界面
装备
装备系统已经在角色系统中相结合分析了利弊 , 这里仅仅对于装备赋予技能这一个方向进行分析 。
角色的战斗技能全部通过装备赋予 , 这一点很动作Rougelike , 因为动作Rougelike根据武器打造一整套的攻击方式、攻击技能等 , 在结合即时战斗 , 刺激一股脑的甩给玩家 , 能够深深吸引玩家 。 如《哈迪斯:杀出地狱》 , 主角只靠武器赋予技能 , 但每次更换武器后 , 都有全新的感觉 。
但战棋回合类RPG , 角色无自带任何主动技能 , 并且随着等级提升后续所有技能只凭装备赋予在体验上是不足的 , 回合制对于武器的体验 , 远差于动作游戏 , 把技能build拆给装备 , 还不给予装备后续Build , 从游戏体验上来看确实勉强 。