【GameRes游资网】引导玩家不迷路?,《全境封锁2》场景美术如何做关卡地图

作者:墨狼Mowolf
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丨用最浅显的道理解释场景美术对地图引导的意义 , 如何避免玩家迷路?
嘿 , 我是WOLF 。 一直想找机会聊聊优秀的场景美术对地图引导的意义 , 但是无奈一直找不到一个特别浅显易懂的游戏案例 。
好的游戏关卡的地图引导可以让玩家一眼望去便知道目的地 , 例如顽皮狗工作室和任天堂的游戏 , 在这方便绝对是教科书级别 。 有的游戏让玩家经常迷路 , 让玩家产生自我怀疑“我怕不是个路痴?” 。 游戏一小时 , 迷路跑图占一半 。
这或许是因为游戏地图引导设计本身就有问题 。
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《无主之地前传》是我玩过游戏里迷路最厉害的
在我之前玩过的游戏里 , 对道路与光线出神入化的布局和设计最印象深刻的应该是宫崎英高的魂系游戏 , 以及《生化奇兵3》和《神秘海域》 , 最近一年玩过的比较典型的案例应该是《地铁离去》 , 但这些游戏的一部分案例或许对于一些普通非专业玩家来讲还是有点理解困难 。
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生化奇兵3的光线引导运用神乎其神
实际上好的地图场景设计 , 设计师对待玩家会像对待一个“路痴”一样 , 尽可能让你跟着设计师的思路行走(除非是故意的) , 并且最后你上套了你还以为自个“哇我好聪明我好牛逼哦” 。 很多玩家没去在意的细节 , 或许都是制作组故意而为止 。
前段时间正好《全境封锁2》打折 , 玩了几个小时之后感觉新手关 , 也就是玩家在前往白宫的路上这一路段 , 或许是个很容易讲解和理解的案例 。
这篇文章我们直接单刀直入 , 用最直接简单的方式让大家感受一下《全境封锁2》是怎么做的地图引导 。
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在玩家完成新手教学观后播放完一段cg , 紧接着玩家就来到前往白宫的路上 。 这边可以清晰的看见绿色的树木和天空形成一个对比强烈的正负形 。 树木作为深色区域将道路围起来 , 非常直接的告诉玩家“向前走!”玩家此时能做的只能向前走 。
因为《全境封锁2》的大地图非常自由 , 我试过一开始不往前走 , 当我逆行或者前往其他地方很远后游戏提示我“任务失败” 。 但其实很少有玩家会这么和游戏对着干 。
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在玩家穿越过开头那片小树林后来到这一路段 。 前方是一个大水坑 , 远景是建筑物和坠毁的直升飞机 。 很明显是让玩家直走 。 但制作组是怎么让这一目标路线变得更加直接易懂呢?
答案就是水 。
水在场景设计中是一个非常好用非常容易出效果的东西 , 可以想想有多少游戏场景里因为地面有一滩水 , 让你的RTX显卡开光追或者游戏开最高画质瞬间香了起来 。
这一小段路因为用了积水 , 可以反射天空的蓝色 , 与地面的草丛绿色形成一个非常强烈的颜色与明度对比 。 即便目标如此接近 , 还是要这么明显的“勾引”你别走错路了 。
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但在玩家走几步路就会发现“情况可能没那么简单 。
【【GameRes游资网】引导玩家不迷路?,《全境封锁2》场景美术如何做关卡地图】因为顺着水坑走到一半会发现这里居然有岔路 。 继续走是直通目标的水路 , 并且有ui提示 。 很明显是正确的道路 。 然而左侧是条隐藏在草地的旱路 , 路面和草地的颜色对比很接近很容易漏掉 。 这条旱路的尽头可以看见一辆蓝色的汽车停在那里 。 与周围都是绿色植物的环境对比非常强烈 。 那这时候玩家应该走哪条路?