#GameRes游资网TB#the king:出色的冒险,失败的角色扮演,For

作者:泪的天堂
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《为了吾王》(简称FTK)是一款融合Roguelike、战棋、回合战斗与DND等多种元素的RPG游戏 , 我们可以把它看为精简版“魔法门”与Roguelike的结合 。
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不同于如今市场流行的Roguelike+动作游戏+轻度RPG(以撒、哈迪斯、死亡细胞等) , FTK没有动作游戏的成分 , 以RPG+Rouguelike为核心 , 就需要给玩家在策略养成的方面深度的体验 。
FTK支持多人游玩 , 紧缩游戏时间 , 让玩家能够共同合作 , 这方面值得肯定 。 细分FTK冒险+角色养成两个部分 , 冒险部分相当成功 , 但在角色养成方面细究 , 有些差劲 。
为什么这么说 , 就不得不提一款克苏鲁风的Roguelike+回合制RPG游戏《暗黑地牢》 , 因为两者游戏的类型方向基本一致 , 这里举这个例子 , 是希望大家能够理解后续制作 , 可以让两款核心玩法相同的游戏在体验上截然不同 , 自然暴露出的体验问题就不同 , 而FTK没有补足角色养成的体验问题 。
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克苏鲁风格的暗黑地牢
下图 , 很好地展示了两者游戏方向相同 , 对于玩法、策略、风格等选择不同 , 打造成了不同的游戏 。
暗黑地牢:让玩家扮演角色上升 , 以领主身份进行游戏 , 策略深度、养成广度增加 。 这样的情况下 , 阵容组合+城镇建设 , 地牢选择策略(无论战前选择 , 还是选择后的物资准备环节)打造为了游戏战斗系统之外的核心玩法 。
为了吾王:玩家就扮演一位或多位冒险家(取决于是否联机) , 在保证能够多人联机前提下 , 那么策略自然偏移向了冒险中的体验 。
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暗黑地牢与FTK的区别
所以 , FTK游玩可以类比为 , 暗黑地牢中确认地牢后探险玩法的扩展 , 在角色已经固定 , 并且没有动作元素的情况下 , 剧情OR角色养成就成为了游戏的核心 , 但就如我上面说的 , 暴露出这部分的核心需求 , 但游戏对着角色养成方面处理的很差劲 。 FTK整个游戏可以总结为:成功的冒险+Rougelike , 失败的RPG 。
接下来 , 文章以剧情结构+冒险系统+角色系统三个部分内容来讲解 , 分析为什么FTK的冒险成功 , 角色系统却算失败 。
剧情结构
《为了吾王》为单局剧本式PRG , 一般来说PRG游戏类型 , 耗时较长 , 而FTK为了缩短游戏时间 , 加快游戏速度 , 在游戏结构上做出很多取舍 , 以体验剧本的形式(固定场景) , 玩家以完成主线任务为目标 , 进行一场冒险体验 。
也是因为在上面的基础上 , 游戏剧情背景较为简单 , 讲述发生在一片架空大陆上的故事 , 国王被刺客暗杀 , 整块大陆陷入混沌之中 。 女王召集勇士们阻止灾厄降临 , 身为玩家的你便是拯救世界的勇士之一 。 具体的剧情安排和游戏引导一样 , 没创新与创意 , 所以不再提及(如果硬要说有新意的点 , 就是为了吾王剧本完成 , 会被剧情杀 , 喂玩家吃屎(反向设计)) 。
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冒险系统
冒险系统很多玩法元素支持配置 , 玩家可手动调控难度 , 可见在游戏制作时 , 冒险系统就有整体性设计 。
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当然冒险系统不仅仅是房间规则 , 更是整个游戏的节奏点 , 针对下图几个节奏点我们逐一分析:
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冒险系统组成元素
昼夜系统:战棋回合制游戏中加入昼夜系统 , 并结合时间轴把昼夜、天数、混沌、灾祸等显示糅合在一起 , 在UI体验、传达上感觉很出色 , 并且拥有昼夜系统不仅仅只是环境变换 , 加入夜间怪物增强以及夜市等夜间才能进入场所 , 让整个游戏的昼夜系统融入冒险的细节之中 。