「GameRes游资网」游戏运营活动效果分析(一):活动流程

文章来源于数据驱动游戏 , 作者黎湘艳
业内有一句话:“游戏不行活动补” 。 虽说活动对游戏来说起不了决定性作用 , 但好的活动至少能起到锦上添花的效果 。
判断一个活动的好坏 , 就是要分析数据 。 一等活动是赚了“收入”又赚了“人气”;二等是赚了收入但用户抱怨较多;三等是赚了人气 , 对收入基本无影响;最差的第四等就是既失了人气 , 又没有赚到收入 。
想要事事完美是不可能的 , 我们虽然纠结 , 但二等结果是我们追求的目标 , 一等结果是可遇不可求的 , 三等结果是我们偶尔对用户的馈赠 , 四等结果我们就该自我反省了 。
游戏的活动总体上分线上和线下两大类 , 线上活动是指依托于网络 , 在网络上发起 , 在游戏服务器当中举行的活动 , 而线下活动则是在游戏服务器之外举行的活动 。 本篇主要介绍线上活动的一般流程 。
「GameRes游资网」游戏运营活动效果分析(一):活动流程
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线上活动的一般流程
在以上七个流程中 , 数据分析师通常能参与到三个流程 。 分别是STAGE1:发现用户需求;STAGE2:制定配套活动;STAGE6:活动数据分析 。 以下将重点介绍 。
STAGE1:发现用户需求
不管是乐趣性活动、还是收入性活动 , 都是“发现用户需求、满足用户需求 , 而后达到运营目的(提升用户黏性、让用户玩的更爽、促进用户付费等)”的一个过程 , 因此活动从何入手 , 归根结底即是如何发现用户的需求?用户的需求到底是什么?
一般来说 , 以下途径可以非常有效的挖掘到用户的需求:
1)用户画像分析 , 例如 , 可基于RFM模型进行用户细分 , 运营团队参考该数据设计用户积分活动 , 构建用户权益体系 。
2)用户行为分析 , 例如 , 某游戏根据用户是否有固定队友打副本的比例 , 以及对应的流失情况 , 设计老人带新人活动、用户直升活动 , 促进活跃 。
3)用户调研 , 例如 , 通过问卷了解用户的消费动机是什么 , 不消费的愿意是什么 , 可参考数据设计相关活动道具和礼包 , 刺激玩家付费 。
4)和研发同事多沟通 , 为用户创造需求或是继续配合版本深挖新的需求 。
5)深入游戏体验 , 站在用户的角度去体验游戏 , 挖掘用户的需求 。
6)关注贴吧、微博、QQ群、Taptap等用户反馈 , 收集用户意见、反馈 。
STAGE2:制定配套活动
一份完整的策划案 , 应至少包括活动目的、活动目标群、活动时间、活动内容、活动规则、活动奖励物品兑现 。 活动中如果有游戏装备大奖 , 该如何设定属性和定价?如何对活动的数值进行测算?
总的来说 , 活动数值测算与奖励设定的标准没有明确的标准或规定 , 应根据实际情况出发 , 在定具体数值的时候 , 总体应遵循以下两个原则 , 进行调整 , 以达到最优 。
1)保证活动效果的前提下 , 尽量少使用资源(少产出奖励)
2)给了用户的 , 不能拿回来 。 定好的数值或者约定俗成的 , 不能随便更改 。
在遵循以上原则的基础上 , 活动运营策划自己心中还需要有一把称 , 对各个物品心中有个度 , 能够整体把握 。 比如收入性活动中奖励的物品实际价值是多少 , 此次按照这个活动形式应该按照多少“活动价值”产出?一件新的装备或者道具 , 价值应该定在多少合适?乐趣性活动应该设定多少数值的奖励 , 既能达到效果?又不至于影响到收入?
之前分享的“收益最大化定价策略分析_PSM模型运用” , 和“商城道具定价策略”可供参考 。
乐趣性活动的奖励主要考虑玩家时间成本与收益之间性价比的关系 , 奖励不是最重要的 , 时间成本合理即可 , 最重要的是数值测算时要防刷 。
STAGE3:活动预告
撰写活动预告 , 应包括如下要点 。
1)活动公告内容与策划内容一致:标题 , 抬头 , 发布时间 , 活动范围、规则、注意事项、活动奖励、无错别字等 。