#GameRes游资网TB#the king:出色的冒险,失败的角色扮演,For( 二 )


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混沌、灾厄、经济膨胀:三个推动游戏节奏的系统 , 很好地支撑了冒险系统设定 。
混沌:可以简单理解为一个计时沙漏 , 用来催促冒险家在指定回合完成探险(主线+支线) , 游戏中就把这个沙漏进行了弹性设定 , 就算到期了 , 也是随着层数进行逐步增强 , 比如怪物血量增加5% , 混沌怪物袭击等 。
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灾厄:玩家在冒险路途中 , 总会需要面对的邪恶的小BOSS , 既需要玩家进行探寻 , 又需要玩家有足够的能力击杀 , 调动玩家对法汝进行探索 , 并且灾厄不同于混沌、支线 , 每一个灾厄觉醒都会有独特的负面影响 , 比如随时出来偷钱 , 地图出现火山等 。
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经济膨胀:经济膨胀受玩家访问城镇的影响 , 当玩家探索新的城镇 , 则会进行一次通货膨胀 , 市场物品价格根据设定进行增长 。 这个设定让玩家冒险推进的过程中 , 基础物品的价值得到了很好地匹配 , 避免了大部分单机游戏中后期物品价值过大 , 基础物品一文不值的情况 , 但膨胀的判定方式以及数额等FTK本身并没有打磨过于细致 , 还有提升空间 。
冒险判定:游戏中 , 所有行为的成功/失败都由判定玩法决定几率 , 判定的基础为玩家自身的七个属性 , 移动步数靠敏捷 , 陷阱靠意识等 , 这样的判定不仅使冒险事件更加真实 , 也让事件的偶然性增加 , 更加刺激 。
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Roguelike元素:FTK的核心元素是roguelike的随机性 , 其中特殊地点与学问点数结合很好 , 游戏中进行移动会在角色周围随机产生特殊地点 , 每一个特殊地点都有特殊的效果 , 而在游戏前期玩家初识游戏 , 游戏内容轻度展现给玩家 , 到了后期玩家收集足够多的学问点数 , 随着点数的积累能够解锁更多职业、道具、特殊地点等 , 既增加了游戏的玩法深度 , 又增加了整个探险随机的广度 。
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专注点数:每个角色都有各自的专注点数 , 游戏中的绝大多数概率判定指令都可以通过消耗专注点数来增加成功率 。 在八方旅人中我们游戏中可以使用专注点(BP)增加攻击次数或技能威力 , 而在FTK中 , 把战中体验更好的延伸到了战斗外 。
比如移动阶段专注点换取移动数 , 战斗时命中率、施法成功率、触发事件成功率、接触陷阱成功率等等 , 通过消耗专注点数便来增加胜算 , 消耗之后需要休息与冥想来恢复 。 这一系统使得游戏在注重随机带来可玩性的同时 , 又增加了一些策略要素 。
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专注点数详细内容
有推动、有氛围、有策略的冒险系统已足够让玩家沉浸其中 , 加入学问商店形成成长闭环串联各个剧本 , 让游戏冒险更加圆满 。
角色系统
角色系统主要分析FTK中的角色+装备两个系统 , 下面会具体分析为什么这两个部分的特性及养成设计不足 。
角色
首先 , FTK的角色HUD是值得肯定的 , 包含了等级、物品、专注点、属性等诸多信息 , 但没有让玩家认知困难 , 该UI可以说打造的及其完美 。
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但我们细究其角色的特性与养成 , 会发现体验上有很大的不足 , 不同的职业仅凭属性、职业技能区分 , 不足以支撑十个职业 , 而职业特性的混杂 , 就让职业体验重叠化 。
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角色系统的三点核心问题