1亿人朋友圈设3天可见!更新一次版本被5亿人吐槽!张小龙史上最长演讲回应……( 八 )


即使我们提供了一种叫模板消息的能力,也会被滥用掉 。所有的公司都有骚扰用户的动机,就不能指望所有的公司有自我克制的能力 。对于小程序的找回,大家会看到有最近使用、星标,通过微信主界面的下拉,来迅速的找回 。但是我觉得这里还是不太足够 。
最近微信7.0版本有一个功能叫强提醒,大家都没有怎么用它,他们会觉得这是对大家一个朋友式的强提醒,它会喊你开会了,当你发一个消息的时候就会时振动起来了,其实不是这样的,我们做强提醒的目的更多的是覆盖到线下的场景,我希望的场景是我将来在一个地方排队,我不需要关注它的公众号也不需要扫它的一个小程序,只需要扫一个二维码就可以获得一个提醒,一个关于排队的提醒,我一旦扫了这个二维码授权给了他获得后续的一条或者是几条提醒的通知,这个是最轻量的,我只是为了一次性的提醒去扫一个码而已 。所以强提醒的本意是希望它用在线下,甚至包括线上的一些你可以在小程序里面设一个强提醒,用户可以说当发生什么事情的时候你可以提醒我一下 。
对小程序和用户之间的粘性,我们会继续想办法,来强化这一块 。但未必是大家想的这种很粗暴的消息推送的方式 。
小游戏
小游戏做到现在,其实如果从商业的角度,发展挺好的 。但我并不满意 。
就是因为它离我们的期望还有一个差距,我们期望并不是我们要获得更多的现金的回报,而是现状是这里面真正高质量原创的游戏还不是特别多 。大部分的游戏还是互相拷来拷去的,就在一轮一轮的洗用户的流量 。
小游戏的原动力是什么?不是公司的一个盈利渠道 。公司也没有要求微信要做游戏 。一切盈利都是做好产品做好服务后的自然而来的副产品 。
小游戏的原动力是,它应该是一个关于创意的平台 。并且让产生创意的人体现价值 。
什么是创意的平台?我觉得我们跟大家理解的小游戏,和外界对于小游戏的理解是不太一致的,外界对于小游戏的理解,就是现在那些比较小型化的游戏把它套用一个小程序的壳就变成小游戏了,但是我们并不是这样来理解小游戏的 。小游戏应该是一个体现创意的地方,
所谓创意的平台是游戏是一个载体或者是小游戏是一个载体,它可以承载各式各样的创意 。举个例子,以前很多人会去看中篇小说、短篇小说,现在大家不怎么看了 。但是这些小说的创意并不会消失掉,很多人会有这样的创意,但是他写小说已经体现不了这样的创意了,我们希望把他写小说的创意放在小游戏来实现,它只是一个载体 。关于创意的载体,我们发现,确实有一些小游戏有这样的载体,它像读一本小说一样有情节,然后一般的情节用玩这个游戏 。
除了小说我们还有很多的领域,它都是关于创意的 。哪怕我们经常用一个案例来说,可能一个小学生用很少课外的时间掌握了小游戏的开发,他来开发一个小游戏给班级的同学来用 。这个小游戏是他自己想象出来的,创造出来的 。是他的同学特别喜欢玩的智力类型或者是好玩类型的 。
所以它不应该是传统意义上的那种小块头游戏的翻版 。
所以我跟我们的团队一直强调一点说,如果我们再往后一年的话,我们不希望只是看到我们的收入又上涨了多少,反而我希望看到的一年以后这里面特别多的游戏是一些从来没有做过游戏的人做的,反而做过游戏的人他们的思维很受局限性,他们会把一些APP的游戏照搬过来的,反而没有做过游戏的人可能把他的想法融入进来变成从来一种没有见过的游戏内容 。我希望用这样的一种维度来衡量小游戏的成功 。当我们的游戏里面充满了各式各样的创意的时候,并且让这些创意得到它应该有的回报,那么我们这个平台才能真正变得很有价值 。因为最终我们的用户会在这里使用是最多的,并且给用户带来的价值也是最大的 。
当然要做到这样一个目标也是挺难的,我认为任何一个平台应该要有自己的梦想所在,如果他没有这种一种梦想的话,很快就会把自己当做一个流量的经营点,很快把流量耗光了,这个游戏就结束了 。
这个是关于小游戏从平台角度我们对它的一个期望 。我确实很希望我们将来在小游戏平台里面看到的小游戏都是让人耳目一新的,更多的是一种精神的体验,因为只有这样,我们才能说玩一个小游戏才是正经事 。
关于公众号
我知道大家特别关心公众号的情况 。
因为很多人在做这方面的创业,并且看起来好像经过了几年,公众号的流量红利早就没有了 。当然红利从来不是我们考虑的一个范围 。在座有多少在从事公众号的工作?以前说过公众平台不是为你们准备的,但确实公众平台确实被自媒体用得最好的一个领域 。虽然不是为大家准备的,但我们其实真的想要很好的服务大家,所以公众号最近其实我们做了特别大的一些变化,包括公众号的改版,也包括在看一看里面有一个“好看” 。