在一款游戏的研发过程中 , 制作人可以说是研发进度的实际制定人 , 以及很多游戏功能的决策者 。 在欧美游戏行业 , 制作人是决定游戏最终做成什么样的那个人 , 无论是主策划、主美还是主程序等具体负责人 , 实际上都在制作人的领导之下 。
换句话说 , 一个产品的成功 , 优秀制作人的重要性不言而喻 。 那么 , 怎样才能成为一名世界级的金牌制作人呢?
最近 , 入行20多年的暴雪副总裁RodFergusson就这个问题接受了采访 , 他曾是《战争机器》全系列的制作人 , 如今负责整个《暗黑破坏神》系列 。 在采访过程中 , RodFergusson提到了他从售后咨询师到成为游戏制作人的过程 , 并分享了一系列的建议 , 希望能给同行们带来帮助和启发 。
【【游戏迷】暴雪副总裁兼暗黑系列负责人:如何成为世界级金牌制作人?】以下是Gamelook听译的完整内容:
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从售后咨询师到游戏制作人 , 曾制作《微软模拟或者》和Xbox版《CS》
Q:在想如何成为世界级制作人这个话题的时候 , 我其实是有私心的 , 所以邀请了担纲多个大作系列的RodFergusson , 能否向读者介绍一下 , 你是如何进入游戏制作领域的?
RodFergusson:我开始是在加拿大渥太华担任微软咨询师 , 他们叫做售后技术咨询 , 我们向一些大公司销售企业软件 , 然后进行售后技术指导 , 收费很贵 , 当时我记得是每天1500美元 , 我没拿到那么高的收入 , 但他们的收费标准是那样 。
我不是最懂技术的人 , 当时销售的是微软框架 , 教人们如何像微软那样研发软件 , 我开始是教这个的 , 每次课程持续三天时间 , 最终成为了加拿大区域的冠军 。 后来微软希望做另一个版本的咨询课程 , 让我负责领导 , 我就这样成为了项目经理 , 在这个岗位上我做了一年半 。
我非常热爱游戏 , 于是当微软开始做游戏的时候 , 我就在想有没有机会找到一个游戏岗位 , 那时候还没有Xbox , 好像是1998还是1999年 , 有一款叫做《微软模拟飞行》的游戏招场景制作人 , 不是主制作、甚至不是飞机制作人 , 而是场景制作人 , 当时的场景还是非常像素化的场地 , 但我觉得这是个机会 。
面试的时候 , 刚好微软又上了一个项目《微软模拟火车》 , 但当时的面试官告诉我 , 你是选择在《模拟飞行》做场景制作人 , 还是想在《模拟火车》当主制作人?我选择了后者 , 于是经过一系列面试之后 , 加入了英国的KujuEntertainment团队 , 这是我的第一份与游戏制作相关的工作 。
有趣的是 , 在这个项目制作过程中 , Xbox出现了 , 他们希望我们能为Xbox做游戏 , 于是我又到了旧金山工作室 , 我是第一个在微软六个月就能发布一款游戏的制作人 。
当时微软对于游戏研发还没有特别明确的策略 , 他们有内部工作室 , 也有外部团队合作 , 我很快发现 , 微软那时候还没有认真打造自己的内部工作室 , 于是我转到了发行部门 , 当时是与Valve合作 , 将《反恐精英(CS)》快速移植到Xbox上 。
这是一个很有挑战性的项目 , 我向上级要求抽调了很多人 , 组成了团队 , 到了游戏即将发布的前一天 , 我们工作了22个小时 , 只有2小时时间睡觉 , 最终游戏成功了 。
随后 , 我又接手了研发陷入困境的《战争机器》 , 当时是从EpicGames收购的 , 但他们没有告诉我们进度如何、做到哪个地步、问题在哪里 。 当时他们同时在做两款游戏 , 另一个是《虚幻竞技场(UnrealTournament)》 , 我发现 , 如果想要像《反恐精英》那样的效果 , 我最好是加入Epic 。
当时回家和妻子说这件事的时候 , 我告诉她 , 在复活节活动上 , 新公司可以带所有家人参加团建烧烤 , 她问我这家公司有多少人 , 我表示我是第63名员工 。 她惊讶的说 , “你要离开一个有6.3万人的公司 , 去一个只有63人的团队?还降薪跑到北卡罗来纳州?”
我非常想要这个机会 , 后来还是加入了EpicGames , 主要是做《战争机器》游戏 , 几乎每一款都有我的名字 。 我是《战争机器》第一代唯一的一名制作人 , 随后担任了《战争机器2》的高级制作人、《战争机器3》的执行制作人 。
但是 , 到了第三代研发最后的时候 , MikeCapps(前Epic公司副总裁MichaelVCapps)宣布 , 这将是Rod担任制作人的最后一代《战争机器》游戏 。 我当时都蒙了 , 心里在想 , “难道我被炒鱿鱼了?”他接着说 , 我被升职成了制作总监、专注于所有的Epic游戏 , 包括《虚幻竞技场》 , 还有后来的《无尽之剑》 。
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