【游戏迷】暴雪副总裁兼暗黑系列负责人:如何成为世界级金牌制作人?( 二 )


【游戏迷】暴雪副总裁兼暗黑系列负责人:如何成为世界级金牌制作人?
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制作人最核心的技能是厘清顺序 , 与团队建立信任很重要
Q:通过你这么多年的经历 , 似乎对制作人来说 , 最为核心的技能 , 是如何让混乱变得有序、做出符合公司商业需求的产品 。
RodFergusson:确实如此 , 作为制作人 , 你的工作就是告诉人们现实 , 而不是拒绝 , 你要让人们知道 , 他们的决定、想法有什么代价 。 刚加入Epic的时候 , 我们还在使用微软的产品(Excel) , 比如某个怪兽的音频制作要在第七周开始 , 因为制作流程需要 。 每次开会的时候 , 制作人都会告诉同事“我们可以按时发布” , 但了解一切情况之后 , 我发现至少落后了三个月 。
所以 , 对于制作人来说 , 你要将一个项目拆分成很多个部分 , 让所有人都知道什么阶段该做什么 , 比如一个关卡必须做的12件事是什么?然后将这些东西打印出来贴在办公室走道上 。 确保在截止日期之前尽可能完成研发 。
如果给新手制作人建议 , 我觉得需要注意的是 , 不要假装问题不存在 , 哪怕是优秀的制作人也会遇到糟糕的事情 , 否认是没有用的 , 还会导致人们不信任你 。 你需要管理预期 , 留出缓冲时间 , 比如一个工作需要6天时间完成 , 你却告诉他要在2天内完成 , 最后用了6天会让他觉得自己的工作不称职 。 如果需要6天 , 我不会隐瞒 , 并且会尽自己所能确保在这个时间内完成 。
我认为新手制作人和高级制作人最大的区别在于 , 新手制作人往往是向团队说不的那个 , 觉得自己的工作就是让游戏制作严格按照计划进行 。 但我们都知道 , 游戏研发是灰色的 , 你在研发过程中要做的事情没有非黑即白 , 有人想要做个有趣的功能?不行!这不在你一年前提交的列表之上 。
高级制作人会觉得 , “我的工作就是为你们赋能 , 而不是限制你们” 。 如果有人跟我说 , “我想做这个功能 , 它会让游戏更好” , 这时候我不会简单的说没有时间而拒绝提议 , 而是说 , “没错 , 这个功能很好 , 但我们需要3周时间来完成 , 从哪里可以省出3周时间来做呢?你是希望砍掉另一个功能、还是团队增加人手?”
很多时候 , 如果列出了20个功能要做 , 最终能够完成18个就已经很不错 , 所以制作人需要安排好它们的顺序 , 没必要开始第19和第20个 。
Q:如果有些折中方案领导不愿意接受该怎么办?我们知道下级管理有比较多的操作空间 , 但如何打理与上级的关系呢?
RodFergusson:这取决于他们为何拒绝 , 游戏制作有一个著名的铁三角理论 , 也就是功能、资源和时间是相互联系的 , 比如10个人用10天做10个功能 , 但如果你想要9天完成 , 就必须增加人手或者减少功能 , 不可能想要增加功能 , 同时还不增加人手或者时间 。
如果在行业内时间足够久 , 你会对很多功能所需要的时间有一定的了解 , 自己就能够做深入分析 。 但在此之前 , 如果有人想要增加某个功能 , 你不能直接拒绝 , 而是要跟他说 , “数据显示这个人做这类功能需要7天时间 , 我们去哪里挤出这7天?”这就需要形成信任关系 , 如果你说了这周末能完成 , 那么我不会每天都追进度 , 而是相信你能到时候做出来 , 当然 , 这需要长时间的了解和积累信任 , 我觉得这是很关键的 。
每个人可能都有出错的时候 , 而且没有人不出错 , 但最关键的是 , 即便某个人有一天的状态不好 , 也并不影响他在截止日期之前完成工作 , 这就足够了 。 所以 , 这需要你了解团队、做某件事需要的真正代价是什么 , 归根结底 , 我们要尽量按照计划完成 。
【游戏迷】暴雪副总裁兼暗黑系列负责人:如何成为世界级金牌制作人?
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Q:《暗黑破坏神》同时有很多项目《暗黑2重置版》、《暗黑4》等等 , 我想你可能需要多个可以信任的团队领导做事情 。
RodFergusson:当团队扩大之后 , 你需要做的是将这种信任关系延续到下一层级 , 《战争机器》初代研发的时候 , 我们只有80人 , 然而到了《战争机器3》 , 团队人数超过了300 。 最初的时候 , 每个人都是全才 , 比如做光照的人还会做美术资源、建模、纹理 , 如今游戏研发变得更加复杂 , 比如PBR光照、大量的工具 , 现在分工越来越细化了 , 有人专门做游戏环境、有人只做互动设计 。
这在制作领域也是一样 , 《战争机器》第一代的时候 , 我是唯一的制作人 , 现在一款游戏有很多个制作人 , 比如你是环境美术制作人 , 所以你对每个人的预期也要根据专业化而发生变化 , 这同样很重要 。