Roguelike+柏青哥=? |
我没想到一款其貌不扬的哥布林题材Roguelike游戏 , 会让人这么上头 。
原本只是因为主播们玩得多 , 看得我稍微产生了兴趣 , 才购买了上个月底在Steam发售的新品《Peglin》 。
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这儿童读物般的画风 , 诉说着它
并不出众的卖相
刚开始 , 我并没有深入研究的打算 , 而且这款游戏的好评率也不像其他大热Roguelike那么高 , 在Steam近3000条评价里 , 只有79%的“多半好评” 。 不少负面评价的“内容少”“体验差”言论 , 也进一步拉低了我对它的预期 。
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放眼望去全是差评
直到第一次打开《Peglin》的那天晚上 , 我闷头一玩再抬起头时 , 天已经蒙蒙亮了 。 后来回过神时 , 我已经在《Peglin》里爆肝数个夜晚 , 它也成了我5月居家期间 , 最能打发时间的一款游戏 。 这让我重新审视起这款不完美的新作 。
01
新颖的“Roguelike+
柏青哥”玩法
目前《Peglin》处于EA阶段 , 内容量确实不算多 , 但它的核心玩法已经比较完整了 。 具体来说 , 就是以柏青哥弹珠游戏的机制为主 , 糅合了Roguelike要素的玩法 。 玩家操作小哥布林 , 通过手里的弹珠 , 打出高伤害一路击败敌人 。
“Roguelike+柏青哥”的核心玩法理解起来并不复杂 。
游戏的每一场战斗 , 都有对应怪物阵容的特定球台 , 类似柏青哥弹球台里布置了各种钉子的台面 。 玩家丢出的弹珠每次撞击到钉子 , 就会提升弹珠的基础伤害 , 等弹珠掉进最下方的坑洞 , 就进行伤害结算 。
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严格来说 , 由于柏青哥台机中弹珠“一落到底”的性质更强 , 对比起来《Peglin》的弹珠更有《弹球台》游戏的反弹劲儿(球台底部设有挡板的弹球游戏) 。 所以《Peglin》也可以看做是Roguelike+柏青哥+弹球台的集合体 。
更有意思的是 , 《Peglin》玩法的底层机制跟以往的Roguelike游戏有很大的区别 。
这个差异在于随机性 。 绝大多数Roguelike都以稳定输出、稳定成长为基础进行Build , 例如动作类Roguelike大都有固定的数值和成长曲线 , 即便是DBG游戏涉及随机发牌 , 但拿到手里的牌 , 能打出多少伤害和防御 , 都是具有确定数值的 。
《Peglin》的随机性则完全体现在了最基本的“卡面”上 , 即丢出一颗弹球 , 它能造成多少伤害 , 取决于这颗弹球在球台上怎么弹 , 而弹的过程不完全可控 , 使得最终的数值也完全无法固定 。
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随机特性迫使玩家需要更积极地理解游戏的碰撞引擎 , 尝试打出更多的连击次数;或是更精准地活用台面的机关 , 把AOE输出、单体爆发输出 , 在合适的时机打在合适的敌人身上;同时更合理地运用手头剩下的弹珠 , 有计划地用更合适的弹珠触发更强力的组合效果 。
而游戏中每个怪物阵容都配备了专属的球台 , 有的球台钉子密集 , 不需要太多思考就能打出高伤害 , 有的球台则布局诡异 , 必须仔细研究弹球落点和运动轨迹 , 否则很容易吃亏 。 第一关精英牛头人的高难球台 , 与最后一关BOSS的超低难度球台就是鲜明的对比 。
【球台|一款不到300M的Roguelike,成了我5月居家期间最爆肝的游戏】
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精英牛头人(左)和第三章BOSS(右)的球台 ,
从钉子密集度上就能看出打高伤的难易度
这种“在随机数里找最优解”的烧脑体验 , 就是《Peglin》让我沉浸到游戏里的最直接原因 。
02
“在随机数里找最优解”
的设计框架
为了更好地达成“追求输出过程更加可控的同时 , 寻找数值最大化的最优解”的设计 , 《Peglin》采用了与DBG游戏很相似的框架:卡牌构筑系统+卡外构筑系统 。
对于卡牌内部的构筑 , 就是通过卡牌强化拉高基础数值、通过卡牌删除精简牌序提高启动效率更快打出组合;对于卡牌外部的构筑 , 就是通过获取各种具有特殊效果的常驻道具 , 与卡牌配合出更强的套路 。
在《Peglin》里 , 弹珠就相当于卡牌 。 严格来说 , 这款游戏的弹珠并非全都有用 , 甚至有一部分能造成负反馈的弹珠 。 这之中 , 很多能够影响弹球玩法机制、伤害计算机制的弹珠 , 都非常强力 。
比如滚石弹珠能够稳定造成AOE伤害;套娃弹珠能够自我分裂出多个弹珠 , 更有效的撞击大量的钉子 , 打出高伤;强化弹珠能够加强它碰到的钉子的面板数值 , 让钉子下一次被撞击时结算的伤害更高;炸弹弹珠虽然不能打直接输出 , 但可以通过把钉子变成炸弹 , 用大量炸弹的特殊伤害打AOE输出 。
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套娃弹珠打到伤害显示溢出 ,
图源自UP主@女流66的视频
相比之下 , 带有负面效果、带有数值增长上限、带有概率性触发属性的弹珠 , 都比较弱势、无用 , 甚至负面效果堪忧 。 比如火焰弹珠、吸血弹珠、虚无弹珠、弱化弹珠等 。 除此之外 , 一些功能性的弹珠则中规中矩 。
实际上在构筑的过程中 , 玩家只需要拿到两到三颗关键弹珠 , 剩下的工作就是精简弹珠库和强化 , 运气好的话 , 一个大关下来就能构筑好弹珠库 。
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弹珠库构筑的反例
与此同时 , 提高强度的另一个关键是收集遗物 , 也就是效果常驻的道具 。 《Peglin》的强力遗物很容易带来质变 , 比如高暴击弹珠拿到暴击倍率遗物、炸弹弹珠遇上炸弹转化和炸弹输出遗物、多撞击类弹珠碰上强化反弹动能的遗物 , 都会让整个卡组的最终输出直接抬升多个数量级 。
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为了寻求强力遗物 , 就需要在地图上选择更好的闯关路线 。 而有意思的是 , 闯关路线的选择 , 需要用弹珠在上一个关卡最后弹射到对应洞口才能走通 。 遮挡洞口的钉子 , 则需要在战斗过程中撞击过一次 , 才会在选择路线时被清除 。
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这就巧妙地构建起一个循环:弹球技术和微操 , 决定了战斗效率和战后路线;路线决定了后期强度上限;强度的提升抬高了战斗的效率和爽快感 , 解放技术和微操压力 。
于是《Peglin》只要拿到关键弹珠、关键遗物 , 就很容易形成关键套路 , 并且套路的形成直指每局对战的爽快反馈 。 把随机的弹球过程 , 逐渐转变成高效通关的爽快 , 以及华丽清台的视觉冲击 。
03
短平快经典玩法与
Roguelike的碰撞
看到这里 , 相信大家已经能察觉《Peglin》的矛盾之处:尽管它有着随机性这么强的战斗玩法 , 似乎不容易控制变数 , 但有时候它的碾压组合成型得太突然了 。
从DBG的角度来看 , 由于《Peglin》的核心玩法只有“弹球” , 关键弹球的强弱几乎就等同于卡组强弱 , 与《杀戮尖塔》等经典的DBG卡牌截然不同 , 它并不一定需要卡与卡(球与球)之间攻防辅助配合 , 输出就完事了 。
从纯Roguelike的角度来看 , 《Peglin》的遗物道具对核心玩法的影响又太直接了 , 很多质变遗物都对玩法进行了机制层级的改造 , 使得数值在弹珠反弹时就完成了积累 , 因此数值类的遗物介入空间变得更少 。
一个典型的例子就是 , 磁铁这个道具能使弹珠被钉子吸引 , 从而彻底改变弹珠运动轨迹 , 早期版本由于吸引力过强(现在已大砍 , 因此招来不少差评) , 让玩家几乎只需要对着钉子多的地方把弹珠丢出去 , 就能打出成吨的伤害 。 知名主播女流就曾用一颗套娃弹珠一次打出3.5亿伤害 。
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这两类问题造成的综合体验 , 在不少玩家看来属于“失衡” 。
一方面 , 游戏成型之前在“数值+随机性”的组合拳面前太容易受苦 , 缺少数值类道具辅助 , 如果弹球技术不到位 , 或者单纯运气不好 , 就打不出伤害 , 只能被怪按着打 , 于是很容易让人血压飙升 。
另一方面套路成型只要个别弹珠和遗物的组合 , 一旦成型极有可能天下无敌 , 导致玩家更倾向于选择同质化套路 , 玩多了体验重复 , 更显得现在版本内容太少 。 同质化、数值成长过于不平滑 , 都让《Peglin》离经典Roguelike越来越远 。
坦白说 , 我很难判断这样的玩法融合 , 是否算作处理得当 。
要知道 , 柏青哥的姐妹游戏《拉霸机》(也称三七机)也曾在近年被拿来与Roguelike融合了一番 , 做出了《幸运房东》这款游戏 。 与《Pegelin》类似 , 《幸运房东》也面临着“失衡”的问题 , 成型前2000块的房租都交不起 , 成型后摇一次就能收获几千万甚至上亿的金钱(游戏设定是摇奖挣钱交房租) 。
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摇一次收入18亿的《幸运房东》
而《幸运房东》玩起来也十分上头 , 并不影响玩家爆肝一下午 , 在一个早已数值溢出的组合套路上追求极限数值的玩法 。
《Peglin》并没有完全向传统Roguelike靠拢 , 到现在为止它都没有商店和金币体系 , 没有基础资源和资源换道具的机制 , 只有单纯的打怪、收集、强化 , 哪怕随机事件也不会跳出这个范畴 。 但我也很难想象它会像《幸运房东》那样放纵不羁 , 用机制不断堆高数值 , 堆到系统计数溢出 。
所以我也有一些好奇《Peglin》会拿出什么样的解法 。 经典玩法与Roguelike的碰撞的确让人眼前一亮 , 但也会在体验和机制上产生冲突 , 或许这款游戏现在的差评 , 来自于这些冲突 , 但倘若它能够巧妙解决 , 或许能催生出更加久留人心的玩法设计 。
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