大约在半年前 , 一款名为《蛇行武装》的国产创意独立游戏曾让我深深着迷 。 独立游戏最大的魅力在于通常是由精妙绝伦的创意去驱动玩法 , 而在《蛇行武装》中 , 简单的贪吃蛇玩法被“包装”成俯视角射击 , 玩家需要一边解救队员 , 组成长长的蛇行队列 , 一边随时调整身位躲避来自敌人的攻击 。
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好评如潮的《蛇行武装》
乍一看似乎也没什么新意 , 不过在加入队友误伤这个新机制后 , 敌人的攻击远不如队友的炮火来的猛烈 , 冗长的队列也瞬间变成了累赘 , 难以调转身形的我经常受到队友的“痛击” 。
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被玩家要求“强制收费”
这款免费游戏最终在Steam平台获得了97%的超高好评 , 还因为过于精品的素质 , 被不少玩家要求“强制收费” 。 不过在真正通关之后 , 我才惊讶的发现 , 这款如此高品质的游戏居然只是一道“前菜” 。 在经过了大半年之后 , 由B站游戏自研 , 开发团队Team Soda准备的真正大餐《碳酸危机》终于正式上线 。
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这才是真正的“大餐”
01
快乐水引发的“惨案”
对于不少独立游戏来说 , 画面并不会成为吸引玩家的重点 , 不过在《碳酸危机》中 , 各种特效横飞 , 光影炫酷的画面反而成为了紧紧抓住玩家眼球的一种优势 。
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大片级别的镜头处理
【玩家|那个被玩家要求“强制收费”的独游团队,终于发售了第一款产品】《碳酸危机》卡通渲染的画面风格比较讨喜 , 在前期流程中 , 低多边形的画面在整体的表现上偏向于简洁干净的感觉 。 不过随着后期关卡场景的不断解锁 , 这种横版游戏的2D感瞬间荡然无存 。 无论是场景远处的高楼耸立 , 还是街道上霓虹闪烁的各种招牌 , 甚至是沙漠中被当作背景的宏大神迹 , 这种对于远景的细致打磨 , 拓展了2D场景的纵深 , 让3D立体感的视觉冲击尤为明显 。
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即便是横版游戏 , 3D空间立体感很强
此外 , 《碳酸危机》在光影特效上也做足了文章 。 像是子弹击中敌人会产生飞溅火花 , 油桶爆炸后残留的一连串火焰特效 , 金属表面呈现出的反射质感等都给我留下了深刻的印象 。 尤其是夜晚街道上 , 霓虹街灯闪烁散漫 , 地面上的水坑倒映着光影 , 整个场景都给人一种亦真亦幻的错觉 , 很难想象这是出自一款独立游戏的画面 。
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这应该是最惊艳的画面之一
剧情方面 , 简单来说 , 完全可以归纳为“一瓶快乐水引发的地球危机” 。 地外星人为了获取所有“快乐水”而决定入侵地球 , 而我们操纵的“光头哥”则需要突破重重困难 , 最终打败地外星人 , 保护好这种来之不易的“珍稀”资源 。
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BOSS的细节设计很精致
“无厘头”式的剧情虽然并不复杂 , 但是在我看来 , 这种服务于游戏性的做法却显得恰到好处 。 几段颇有大片质感的播片穿插在激烈爽快的游戏中 , 简单易懂的剧情以及颇为戏谑式的演出风格 , 能让玩家在轻松了解世界观的同时 , 在紧张刺激的战斗体验中暂时舒缓一下身心 , 一动一静的节奏在不打断游戏操作的情况下 , 为玩家带来了剧情和体验的完美平衡 。
02
这款爽游并不能“我全都要”
起初 , 我以为《碳酸危机》只是一款“简单”的横版高速射击爽游 , 不过在深度体验后 , 我发现“策略”这个要素在游戏的整个流程中都体现的淋漓尽致 。 无论是在高速射击还是平台跳跃这两个主要玩法上 , 《碳酸危机》都没有想象中那么“无脑” 。
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需要一定的操作水平
《碳酸危机》的爽感主要来自于高速射击 , 不过开发团队显然并不想让玩家仅仅停留在“一本道”的体验上 。 游戏中设计了过关(到底目的地)和肃清(必须消灭所有敌人)两种主要玩法 , 并穿插了多种逃脱战 , 载具战的特殊关卡设计 , 从底层拔高了玩家游戏体验中的爽快程度 。
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几乎每个道具都可以进行特别定制
此外 , 针对不同场景进行合理的搭配 , 也成为了这款游戏玩法上的主要思路 。 在游戏中 , 除了七种主武器之外 , 玩家还可以装备被动道具和战术道具 , 其中主武器和战术道具都可以进行额外的配件改造 。 此外 , 通过剧情流程解救的跟班“小电视”也可以进行定制 , 从而在战斗中成为玩家的得力帮手 。
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能量系统一定程度上限制了配件选择
不过问题在于 , 这并不是一款“我全都要”的爽游 。 加入的“能量”系统一定程序上限制了玩家的选择 , 因为不同武器 , 配件需求的能量数量不同 , 这就要求玩家根据不同的场景敌人搭配 , 而在其中做出取舍 。 比如我经常用“穿透弹”和“弹性子弹”作为组合 , 能够在狭窄的空间内通过子弹弹射 , 快速消灭敌人 。 而对于像是狙击枪这种射速慢 , 伤害高的武器 , 搭配“充能枪管”(发射前每秒增加伤害) , 能够实现一击致命的效果 。
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千变万化的搭配组合
不同道具和配件的组合搭配一定程度上提升了游戏的策略属性 , 而由玩家从千变万化的搭配组合中寻求新鲜的游戏体验则成为了另外一种乐趣 , 并通过游戏中另一种主要玩法“平台跳跃”被无限放大 。
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在《碳酸危机》中 , 闪避和钩爪成为玩家快速过图的主要道具 。 玩家在闪避成功后 , 将会进入一段时间的反击状态 , 在这个时间内 , 武器和被动道具相应的效果将会被激活 。 像是被动道具“反击时间”可以在反击状态下提升伤害或射速 , “自动防御”能够在反击状态下拥有霸体并减少伤害 。 而每把主武器都自带反击配件 , 这就让我无形中形成了一种边打边跑边闪的思路 , 如何利用闪避来规避敌人攻击 , 并以此来获得更多的增益效果 , 就成为了游戏的另外一种战法 。
闪避系统是游戏战斗的核心之一
此外 , 钩爪的加入为玩家增添了位移的快感 , 尤其是其中一些跳跃关卡 , 需要玩家利用钩爪快速在危险区域内来回移动 , 一段行云流水式的操作之后 , 那种操作体验上的爽快感和成就感瞬间拉满 。
03
不过你还可以“飞机大战”
相比传统的横版射击游戏 , 《碳酸危机》在诸多方面都进行了“改良” , 在我看来 , 无一不是游戏特有的“加分项” 。
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“画风诡异”的飞机大战
其一 , 《碳酸危机》虽然也沿用了大关卡设计 , 然而在实际的流程中 , 一张地图却被无数个独立式的小关卡分割 , 玩家不仅可以在小关卡中反复尝试 , 还可以在进入下一个新关卡后 , 瞬间回复状态并对现有装备搭配进行调整 。
一方面 , 考虑到游戏后期存在大量激烈战斗以及平台跳跃 , 需要一定水平的操作 , 这种设计无疑大大减少玩家的溃败感 。 而另一方面 , 每个新关卡几乎都会解锁不同种类的新武器 , 配件和道具 , 连续不断的新内容能够让玩家持续处于新鲜感 。
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你也可以在某些关卡中纯跑酷
其二 , 《碳酸危机》加入了大量别出心裁的载具战 。 从所向无敌的叉车 , 到一路风驰电掣的“车轮” , 甚至是最后在飞船内部的“飞机大战” , 其中或是九死一生的逃脱战 , 或是刺激无比的碾压局 , 可以说这些载具战的加入 , 拉升了游戏的可玩性 , 同时也让玩家的爽感上升到了另一个高度 。
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这样紧张刺激的载具战在游戏流程中不少
其三 , 让我比较惊讶的是 , 《碳酸危机》除了挑战模式之外 , 在游戏流程中并没有加入任何的挑战关卡 , 而是将其并入了隐藏要素里面 。 其中不乏对于射击和跳跃要求颇高的关卡 , 也有不少颇有玩味的致敬彩蛋 。 在不损失玩家一周目连续爽快的游戏体验下 , 《碳酸危机》显然给了玩家多周目游玩的另一个理由 。
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小电视:我是毁灭之王
当然 , 游戏中的各种彩蛋也是层出不穷 , 特别是某些个和“童年相关”的彩蛋可能会让不少玩家拍案叫绝 。 值得一提的是 , 开发者在游戏中加入了NVIDIA Reflex功能 , 在融合了GPU 和游戏优化 , 动态降低系统延迟 , 《碳酸危机》在高速战斗的流畅度上得到了特别的技术性保障 。
结语
作为B站游戏自研的独立游戏 , 《碳酸危机》的初始创意最早来自于制作人的一个毕业设计 。 早在2015年 , 《碳酸危机》的前身《重初始化》就已经开始制作 , 经过了多次迭代和重构之后 , 于2017年最终被搁置 。 直到2019年 , 这款稍显粗糙的demo被作为毕业设计“重见天日” , 之后经过了近两年的团队开发终于变成了如今兼具刺激爽快的《碳酸危机》 。 值得一提的是 , 《重初始化》的Demo演示视频也上传到了B站 , 而UP主“游戏学徒Jeff”正是《碳酸危机》的制作人 。
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如今 , 随着国内独游市场环境逐渐回暖 , 产品竞争势必会加剧 。 而背靠海量游戏用户的B站游戏急需要自研游戏来提高独游市场的核心竞争力 。 由此来看 , 作为自研产品的《碳酸危机》 , 无疑是为B站游戏进一步扩大独游市场打下一个良好的基础 。
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