玩家|网易游戏的冷出海

文 | 刘臻
“心怀热爱 , 万象生 , 欢迎来到2022网易游戏线上发布会!”
伴随着主持人热情洋溢的宣告 , 5月20日晚上7点半 , “2022网易520线上发布会”正式拉开帷幕 。 会上 , 网易为广大玩家呈现了新一年最新最重要的游戏产品及内容更新 。 40余款产品虽较去年的60余款有了数量上的减少 , 但从发布的内容上看 , 网易“稳中求新”打法非常明确 。
不过从直播过程中及会后媒体、玩家的反应上来看 , 大会好像没有达到预期效果 。 今年的网易520大会甚至被B站UP主戏称为“有点拉(拉胯)” , 也从一定层面上反应出玩家对网易重量级新原创IP缺失的遗憾 。
游戏产业已成为我国增速最快的行业之一 , 随着国内各大游戏厂商将市场瞄准海外 , “游戏出海”也成为了近些年行业的热点 。
网易作为国内排名第二的游戏厂商 , 其游戏版图如何、国内游戏产业的出海现状又是怎样、网易游戏的出海前景能否成为其新的业绩增长点吗?财经无忌为您详述 。
“游戏热爱者” , 用“热爱”打造IP帝国 “最开始喜欢玩街机音游 , 后来有了智能手机 , 开始玩各种手游 。 《阴阳师》是公测的时候就开始玩了 。 ”邓琪从16年开始接触网易手游 , 到现在也有近6年的时间了 , “就是觉得网易的游戏做的挺用心 , 你就拿《阴阳师》来说 , 特别戳中二次元的心 , 画风、故事、声优都是高配置 , 玩法也很新 。 ”
“爱玩游戏”的邓琪认为现在年轻人已经把电子游戏作为日常生活的一部分 , 所以自己平时也会关注游戏新闻 , “国外的游戏更多在主机平台 , 国内的话看看腾讯、网易、米哈游这些大厂的作品吧 , 我比较关注游戏本身的游戏性” 。
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打开网易游戏的官网 , 在其官方介绍上 , 网易游戏的副标签写的是 , “游戏热爱者” , 这也是网易游戏一直以来给自己的产业定位 。 据官网资料显示 , 1997年至2011年 , 网易作为互联网行业的先锋引航者 , 持续开拓新业务 , 尤其在端游业务上取得高速发展 。 2000 年 , 网易在美国 NASDAQ 股票交易所挂牌上市 , 成为第三家登陆美国资本市场的中概股互联网公司 。 2001年 , 网易收购天夏科技 , 成立在线游戏事业部, 开始向游戏自研方向进军 。
目前 , 网易正在运营中的游戏产品有100余款 。 自研产品包括:《梦幻西游》电脑版、《大话西游2经典版》、《天下3》、《新倩女幽魂》等端游大作;同时网易游戏在手游领域也是佳作层出不穷 , 包括《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游、《阴阳师》、《率土之滨》、《荒野行动》、《第五人格》等数十款备受玩家喜爱的热门手游 。 更独家代理了《魔兽世界》、《炉石传说》、《守望先锋》、《我的世界》、《光·遇》等多款风靡全球的游戏 。
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凭借历年来稳定的精品游戏输出 , 截止至2020年 , 网易连续四年位居全球手游发行商收入排行榜TOP2;同时近年来 , 网易在海外市场取得了重大突破 , 稳居中国厂商出海收入排行榜前四;多款自研游戏位列中国App Store手游收入排行榜TOP20 。
最新的财报显示 , 网易2021年全年营收为628.07亿元 , 同比增长15% , 其中手机游戏的营收占到网易游戏营收的70.4% 。 而网易游戏业务的营收占到网易整体的营收的71.7% , 网易游戏无疑仍是网易最为重要的业务板块 。
“出海”已成为中国游戏厂商的必然选择 其实 , 网易游戏的发展历程从很大程度上是与中国游戏产业发展历史相重合 。 因此 , 厘清中国游戏产业现状与前景对投资人来说就十分重要了 。
据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院联合发布《2021年中国游戏产业报告》(下称“报告”)显示 , 2021年 , 中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元 , 较去年增收178.26亿元 , 同比增长6.4% 。 虽然收入依然保持增长 , 但在宅经济效应逐渐衰减、爆款产品数量下滑影响下 , 增幅较去年同比缩减近15% 。
游戏用户方面 , 2021年 , 中国游戏用户规模保持稳定增长 , 用户规模达6.66亿人 , 同比增长0.22% 。 游戏人口增速明显放缓 , 主要原因是游戏人口趋于饱和 , 这也预示着国内游戏人口红利已逐渐见顶 。 随着防沉迷新规的出台 , 未成年人保护效果明显 , 用户结构趋于健康合理 。
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在此背景下 , 国内头部游戏公司早早布局了出海战略 。 据报告显示 , 2021年游戏出海收入增速高于国内市场 , 国产游戏在海外市场合计实现收入180.13亿美元 , 同比增长16.59% 。 根据腾讯2021Q3财报 , 其单季海外游戏收入约为113亿元 , 同比增长20%(按固定汇率计算则为28%) , 而同期国内手游业务增速仅为9% 。
那么 , 国内头部游戏厂商无一例外选择出海的原因是什么呢?首先 , 报告显示我国的游戏用户数量随着法律法规的健全 , 逐渐趋于饱和 。 另外 , 我国游戏的版号审批周期边长、周期内版号过审数量逐年减少 , 是各厂商“集体”转向海外的重要原因 。
财经无忌观察 , 2017至2021年 , 每一年月均下发的版号数量呈逐渐逐年递减的态势:由2017年的月均发放765个版号逐年递减为288个、114个、109个到最近2022年首批的45个 。
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版号审批的迟滞 , 让以版号作为“刚需”的各游戏公司不得不转向相对管理更为宽松的海外市场 。
此外 , 国内游戏行业人才缺失 , 导致大厂之间高度“内卷” , 以远超出平均薪资水平的互相挖角十分常见 。 因此 , 转向人才相对充裕、经验更丰富的海外市场 , 似乎是非常合理的选择 。
国内国外“五五开”是一个美好的梦想 对于网易出海战略的展望 , 网易副总裁胡志鹏曾表示 , “公司希望未来50%游戏收入来自海外市场 。 该比例目前约为10% 。 ”
那么要真正实现“五五开” , 网易目前的出海战略进行到哪一步了呢?
从策略层面上分析 , 网易实行的是“两条腿走路” 。 首先 , 网易加大加深与国际知名IP厂商合作力度 , 如去年9月在欧美市场推出的《指环王:崛起之战》(The Lord of the Ring: Rise to War) , 上线以来 , 凭借着对原著的出色还原、以及套用旗下SLG游戏类型成功案例《率土之滨》的游戏模式 , 《指环王:崛起之战》稳定在了美国iOS畅销榜Top 80以内 , 并且最高在28个国家计入到畅销榜Top10 。
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根据去年12月App Annie发布的中国游戏厂商应用出海收入排行榜显示 , 在指环王IP的加持下 , 《崛起之战》在当月快速爬升了12位 , 进入到了出海游戏榜单的Top30 。
而同为西方魔幻经典IP改编的《哈利波特:魔法觉醒》以另类的画风、独特的玩法 , 成为了又一爆款力作 。 该游戏也在刚刚结束的520年度游戏发布大会上确认年内海外上市 。
网易的“另一条腿”是积极进入主机及PC端游戏领域 。 根据知名游戏媒体Newzoo的统计 , 2021年全球游戏市场收入达到1758亿美元 , 其中移动游戏市场收入占游戏市场总收入的52% , 主机游戏和PC游戏的收入分别占比28%、20% 。 移动游戏市场规模从2016年的410亿美元增长至2021年的932亿美元 , 期间年复合增长率为17.85% 。
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【玩家|网易游戏的冷出海】针对游戏业务的海外拓展 , 网易近几年加速扩大其在传统游戏产业发达国家的战略版图:2019年11月 , 网易在加拿大蒙特利尔开设了一家游戏工作室(本次也将负责《永劫无间》在欧美地区的发行);2020年6月 , 网易游戏成立樱花工作室 , 正式涉足次世代主机游戏开发;2021年5月 , 日本草蜢工作室与网易达成股份转让协议 , 成为网易游戏旗下的子公司;2021年9月 , 日本游戏开发商Grounding宣布接受网易入股;2021年9月 , 网易以1.2亿美元(约合人民币7.75亿)的价格投资Kepler Interactive(开普勒互动);2022年1月 , 在日本全资创建名越工作室 , 它由《如龙》系列制作人名越稔洋领衔 。
马亿维算是老玩家 , 属于全平台通吃的那种 , 不过主要“战场”还是在索尼的PS平台 , 体验国际大厂3A作品 , 如《美国末日》、《神秘海域》、《战神》等大作 。 不过 , 在接触过《哈利波特:魔法觉醒》后 , 他觉得网易手游这些年的进步肉眼可见“之前因为网易代理魔兽世界 , 玩了很久 , 但那毕竟是代理的 , 不是自研游戏 。 国内的自研游戏 , 特别是手游 , 我还是尝试了不少的 , 这次玩哈利 , 也是跟老婆一起玩 , 但是从玩法上看 , 确实有很多新意 。 ”
作为一个老玩家 , 马亿维当然希望国产游戏早日实现大作突破“每年E3、TGA、TGS、科隆游戏展的直播我都看 。 今年网易520我感觉没有往年有趣 。 新游少啊 , 而且新游创意性也不强 , 那个《蛋仔派对》的市场 , 已经被《糖豆人》占据了 , 那款看起来很酷的VR游戏 , 市场接受度还是未知 , 因为这东西国外的作品本身也没多少 , 可能也就《节奏光剑》跟《ALYX》火一点吧 。 ” 。
马亿维看完直播 , 默默地关上直播界面 , 摇了摇头“最近魔兽世界怀旧服更新了燃烧的远征 , 这也是我当年进入魔兽世界的版本 , 也是中国玩家玩的最久的一个版本了 。 刚开始新闻出来的时候我还想跟以前工会的朋友再回去玩玩 , 但是看了实机 , 突然放弃了这个想法 。 当时有一句话在我脑海里‘腾’的一下出现了 , ‘过去的就让他过去吧’ 。 ”对于马亿维来说 , 符合新时代和玩家期待的3A级作品 , 才是影响他是否重回网易游戏圈的最重要原因 。
从2006年《完美世界国际版》走出国门的那一刻起 , 中国游戏行业真正从一名后来者进入到全球游戏产业大浪潮当中 。 在20年不到的时间里 , 中国游戏能够取得如此成绩尤为不易 。 但我们也要清楚地认识到 , 中国游戏产业的原创能力、文化输出内涵、游戏类型表达与国外一流制作商还是有着非常大的差距 。
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尤其是在当下 , 海外已经成了游戏厂商的兵家必争之地 。 不论是手游、端游 , 都要面对不同环境下的激烈竞争 。
考虑到网易此次发布会上 , 选择将出海的重心放在“端游”上 , 这一战略的前景 , 恐怕并不像网易所描绘的那样美好 。
业内公认 , “3A游戏背后代表的是高度成熟的游戏工业化水平” , 反观网易 , 虽然接连在全球各地部署工作室 , 并于2021年从日本知名游戏厂商世嘉那里 , 挖来了《如龙》系列的制作人名越稔洋 , 但终究只是“雷声大、雨点小” 。
可以说 , 网易游戏迄今为止 , 仍然没有做出一款让玩家瞩目、市场认可、媒体称赞的3A游戏 , 即便是此前收获好评的“永劫无间” , 开发团队也是一再辟谣“作品和3A没有关系” 。
这种源自产品端和游戏产业端的巨大差距 , 远不是一个出海战略所能弥补的 。
此外 , 网易游戏从梦幻西游、阴阳师、率土之滨、永劫无间一路走来 , 所擅长的东方文化刻画 , 究竟能否在国际市场打开局面 , 网易又是否具备开发适应当地文化游戏的能力 , 依然要等待市场的检验 。
基于此 , 财经无忌认为 , 网易游戏真正要实现自己的业绩国内国外“五五开” , 任重道远 。
发布会的最后 , 一条悠然飘过的弹幕 , 或许也印证了许多玩家内心的感受:
“感觉看了好多又没看到什么 , 我还是等男朋友下班回来一起玩健身环吧 。 ”