流量|B站加重“游戏瘾”

流量|B站加重“游戏瘾”
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采写/恒远
编辑/天南
以动漫、二次元为代表的B站 , 一度高喊“去游戏化” , 如今“游戏瘾”再度加深 。
2022年以来 , B站先后投资近10家游戏公司 , 甚至在短短8日内(3月10日至17日)就“一口气”连投4家 , 包括心源互动、龙拳风暴(增持)、漫游谷和火箭拳科技公司 , B站全面布局游戏领域的野心昭然若揭 。
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图片来源:公开报道
事实上 , B站早先曾被定义为“披着视频平台外衣的游戏公司” , 全靠游戏业务“硬撑”着登陆美国纳斯达克 , 后因版号不断收紧以及市场竞争环境不断恶化 , CEO陈睿顺势提出“未来B站计划将游戏的收入占比下降到50%”的目标 , 如今B站为何又大力加注游戏业务?在版号重启前 , 提前卡位入场的红利又能持续多久?
去游戏化后 , B站未解“盈利荒” 坐拥巨大流量优势 , 如何变现乃至实现盈利成为B站一门必修课 。
据此前B站3月3日公布的2021财年以及四季度财务业绩报告显示 , B站月活跃用户数量(MAU)高达2.72亿 , 另据报道称 , 2022年第一季度已达到3亿;正式会员(即通过100道社区考试答题的用户)数量同比增长42%至1.45亿;大会员(即通过充会员费可以追番追剧追综艺的用户)数量为2010万 。
如今流量有了 , 但“盈利面包”却还遥遥无期 。
据财报数据显示 , 2021年全年B站实现营业收入193.8亿元 , 同比增长62% , 其中2021年Q4实现营业收入57.8亿元 , 同比增长51% 。
具体来看 , B站直播与增值业务实现营业收入69.35亿元(主要来自会员费、直播频道刷的虚拟礼物、视音频和漫画平台上销售的付费内容和虚拟物品) , 同比增长80.33% , 占营业总收入的35.78%;移动游戏业务实现营业收入50.91亿元(主要来自游戏中出售虚拟道具) , 同比增长5.99% , 占营业总收入的26.27%;广告业务实现营业收入45.23亿元(主要来自游戏、电商、3C产品、食品饮料以及汽车等行业收入) , 同比增长145.47% , 占营业总收入的23.33%;其他业务实现营业收入28.34亿元(主要来自线上销售ACG相关商品和线下表演及活动票务收入) , 同比增长88.07% , 占营业总收入的14.62% 。
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图片来源:B站2021年财报 。
但值得注意的是 , B站营业收入增速持续下滑 , 2016年至2021年营收增速分别为299.49%、371.7%、67.27%、64.16%、77.03%和61.54% , 于2021年已降至6年以来最低水平 。
再看盈利能力 , B站自成立以来还未实现盈利 , 2021年延续了“增收不增利”:全年净亏损68.09亿元 , 同比扩大122.95% , 经调整后的净亏损54.97亿元 , 同比扩大111.26% , 经调整后的净亏损率约28%;其中2021年Q4净亏损20.96亿元 , 同比扩大148% , 经调整后的净亏损16.6亿元 , 同比扩大140% 。
在“去游戏化”进程中 , B站营收结构发生巨大变化 , 重心逐渐从移动游戏业务转向直播与增值、广告业务 。
据历年财报显示 , 2017年B站移动游戏业务对总营收贡献率高达83% , 但近年来直播与增值业务对营收的贡献率在持续攀升 , 并在2021年以35.78%的贡献率超过移动游戏业务的26.26% 。
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资料来源:Wind 。
“凡是革命都要留血” , 在“去游戏化”的进程中 , B站饱受着亏损额成倍增长的“痛苦” 。
尚未盈利是B站最大的痛点 , 但令人庆幸的是 , B站已经开始重视盈利问题 。
对此 , B站CFO樊欣表示 , “2022年B站有信心在保持用户健康增长的前提下 , 通过提升单个MAU的变现率和控制运营费用 , 在2022年开始全年non-GAAP(非公认会计准则)运营亏损率同比收窄 , 中期目标于2024年实现non-GAAP盈亏平衡 。 ”
相应地 , B站据此调整了战略模式 , 由用户增长跟收入增长“七三开”转变为“五五开” , 未来或将继续提升对收入增长的关注度 。
软肋与盔甲:流量长 , 自研短 正如在泛娱乐赛道上的其他玩家一样 , B站以流量为起点 , 主要商业模式可以分为三大板块:移动游戏、增值服务、广告 。
一方面 , 随着监管环境对内容创作的引导、用户付费心智的搭建 , 使得国内的内容付费尤其难做 , 同时互联网广告随低迷的消费一起奔向“下坡路” , 广告变现也遇阻;另一方面 , B站曾承诺永远不向用户收费 , 并不指望靠内容付费赚钱 。
相比之下 , 游戏氪金相对容易 。
【流量|B站加重“游戏瘾”】2018年之前 , B站在联运模式中不仅要与游戏研发商五五分成 , 而且还向后者出售游戏广告 , 造就游戏业务的高毛利率 。 享受到疫情红利的游戏、长视频、音乐中 , 游戏对于用户的吸引力让后两者望尘莫及 , 这也让B站重拾游戏板块 。
事实上 , 游戏与B站的“爱恨情仇”始于2013年 , 彼时的B站联合运营了游族网络研发的《侠物语》 , 次年取代传统分发渠道 , 成为了米哈游最为倚重的合作方 。 据当时米哈游CEO蔡浩宇曾透露 , “B站占我们安卓收入50%还要多 , B站的核心用户几乎可以Cover到安卓核心用户的60%-70%” 。
B站就此通过代理和联运就此打开了游戏业务的大门 , 并于2016年凭借代理日本手游《Fate/GrandOrder》(以下简称“FGO”)“一炮走红” , 成为当年游戏市场最大的“黑马” 。 据2017年财报数据显示 , B站游戏业务营收高达20.58亿元 , 较2016年的3.4亿元猛增5倍 , 其中FGO就贡献了游戏业务一半的收入 。
另据《2020年中国游戏产业报告》数据显示 , 中国游戏市场的实际收入同比增长20.71%至2786.87亿元;自主研发游戏海外市场实际收入达154.50亿美元(约合人民币990.5亿元) 。 其中B站以48.03亿元位居行业老六 , 这离不开《机甲爱丽丝》、《坎公骑冠剑》等产品的上线 。
作为国内二次元类型游戏的龙头 , B站主要通过独家发行、联合代理及自研三种方式运营与发行游戏 , 以2020年收入来看 , 独家发行、联合代理收入约分别占比75%、25% , 自研收入微乎其微 。
所谓独家代理模式 , 就是代理方支付一笔预付金和授权金后给游戏研发商 , 将一部分游戏流水分给研发商 , 其余流水由游戏独家代理方跟发行方及渠道分成 。 而联合代理模式是指大型CP和发行代理公司和渠道平台合作 , 产生的通过SDK接入实现收入透明进而按比例分成的运营模式 。
众所周知 , 一条完整的游戏产业链由研发商、发行商和渠道商等共同组成 , 而B站通常扮演后两者的角色 。 这也就意味着 , B站不仅会从研发商手中取得游戏授权做代理 , 而且也提供自己的平台作为渠道 , 直接将平台流量变现 。
在版号受限之前 , 游戏行业是个买方市场 , 研发商处于劣势地位 , 有时甚至不得已将多半收入让别人 , 而发行商和渠道商虽只是起到推广作用 , 但因为手握巨大流量而处于绝对强势地位 , 大把收入落入口袋 。
但如今受游戏版号收紧、游戏供应大幅缩减 , 研发商逐渐掌握流量运营规律等因素影响 , 已由买方市场逐渐向卖方市场过度 , 研发商的地位走强 , 而发行商和渠道商等优势光环退去 , 处于相对劣势 。
如此一来 , B站的优点和缺点都非常明显 。
之于游戏行业 , B站最大的优势在于庞大的用户数量和质量 。 正如陈睿曾表示 , “B站最大的优势是用户增长的质量 。 从更长期来看 , 2023年完成4亿月活用户的目标也是有希望达成的” 。 在互联网流量红利已不复存在的当下 , 谁拥有流量 , 谁就拥有市场 , B站无疑是市场的引领者之一 。
此外 , B站具备强大的代理、联运游戏的能力 , 尤其是针对日韩游戏 。 作为最早一批引入日本番剧的公司 , B站成为目前国内引入日本番剧最完善的视频平台之一 , 这与游戏业务形成协同效果 , 不再单单以游戏为切入点 , 更多的是“投其所好” , 年轻人喜欢什么 , B站上就有什么 。
但是 , 随着抖音、快手等这类超级APP的诞生 , 为游戏研发商提供了多条渠道 , 从一定角度来看侵蚀了B站的市场份额 , 致使其代理权越来越难拿到 , 同时处于联运只是“成他人之美”的当下 , 苦于自研能力弱的B站似乎成了一只没有“没有牙齿的老虎” 。 B站想要在游戏市场真正站得住脚 , 一定要通过自研做出能打的游戏 。
当然 , B站也在顺势而为 , 正在逐渐提升自研模式的比重 。 正如B站高级副总裁张峰曾表示“从收入安全性以及IP可控的角度 , 自研都必须要做” 。
对此 , 陈睿曾在2021年第二季度财报发布时透露 , “目前B站游戏自研团队的规模已经超过1千人 , 有几个项目在并行研发 , 将在明年和后年陆续上线 。 从B站目前的业务规模来看 , 游戏自研是当前阶段的第一重点 , 预测在几年以后 , B站有一半游戏业务收入来自于自研产品 。 ”
但要知道 , 自研所耗费的时间很长 , 而最直接的办法就是收购游戏研发公司 , 因此 , 也不难理解 , 为何B站在3月开启了买买买模式 , 此前 , B站还于2021年4月以9.6亿港币战略投资心动公司 。
版号重启“鸡”得起B站吗? 距B站“疯狂”投资游戏领域还不足一个月 , 国家新闻出版署官网就于4月11日晚间公布了2022年4月国产网络游戏审批名单 , 共有45款游戏获得了版号 , 其中包含39款移动游戏、5款客户端游戏以及1款Switch游戏机产品 。
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图片来源:国家新闻出版署官网 。
这是继2021年7月后 , 时隔263天首次重启核发国产网游版号 , 被业内普遍认为是游戏行业“回暖”的信号 。
而据天眼查数据显示 , 在长达8个月的“版号寒冬”中 , 国内共有2.2万家游戏相关公司注销 。
反观B站 , 在游戏版号下发前提前抄底 , 这波精准操作简直犹如“开挂” , 诠释了什么是“来的早不如来的巧” 。 当然 , 略有遗憾的是 , 首批拿到版号的幸运儿里 , 并没有B站的投资标的 。
对此 , 多家券商纷纷在研报中表示 , “伴随版号重发 , 游戏行业景气度整体有望回暖”、“随着版号审批恢复 , 游戏板块估值及游戏公司业绩都将迎来修复” , 更有甚者表示 , “哔哩哔哩及心动为新游戏版号复批主要受益者” 。
当然 , B站也没有让资本市场“失望” 。 游戏版号发布的当日 , B站在美股市场的股价较前一个交易日涨幅7.23% , 市值上涨7.27亿美元 , 折合人民币逾46亿元 , 报收27.57美元/股 , 市值近687亿元 , 但随后便继续下跌 , 截至4月14日报收24.94美元/股 , 短短1年时间股价暴跌超八成 , 市值“蒸发”408亿美元 。
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图片来源:Wind 。
从一定角度来讲 , 任何一家公司的股价都在反映市场的情绪和信心 。 如今版号重启 , 确实对市场情绪有“积极”地修复作用 。 从发放数量和间隔期限来看 , 无疑是超出了产业和市场的预期 , 加之近年来主要监管政策更多的是体现在审查趋严 , B站股价回落貌似也是情理之中 。
在版号重启前精准抄底的B站 , 这一步走得很漂亮 , 而在游戏业务的回春里与资本市场的期待里 , B站的游戏业务未来能否交出漂亮的成绩单 , 还不好说 。