爽文|百亿播放量爆款IP,大厂操刀,这款MMO能拿下多大市场

不太一样的IP改 。
文/灰信鸽
再过两周 , 3月25日 , 盛趣研发的MMO《庆余年》就要上线了 。
市场已经有段时间没出现这样的大IP改游戏 。
我自己就算半个「庆余年」的粉丝 。 这IP在2019年堪称现象级爆火:当时在家里 , 一到点 , 我和我妈就坐电视机跟前等着开播;微博超话更是流量炸裂——「庆余年电视剧」超话阅读量超50亿 , 「庆余年」直接突破130亿次 。
另一方面 , 这也是大厂团队亲自下场的产品 。 盛趣本就有丰富的MMO研运经验 , 操刀的传世工作室又是做该品类的老手 , 从《传奇世界》到《星辰变》 , 他们对这一领域足够熟稔 。
要能接住这个IP的内容 , 又要不落IP改MMO的俗套 。
——所以这款《庆余年》手游会有什么不同之处呢?
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01
不太一样的IP内容
要找到《庆余年》手游的突破口 , 就得先明白这个IP的不同之处 。
2019年 , 《庆余年》的大火就不太寻常 。 微博上流量爆炸 , 电视台数据也能打:年度电视剧收视率Top9 , 播放量近50亿 。 而且它不光有流量 , 质量本身就够硬 。 身为国产电视剧 , 口碑颇高 , 并在豆瓣拿下7.9的高分 。 这剧火到TVB都买下版权 , 放到中国香港市场播映 。
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重播都能拿下省级电视台在播电视剧的收视率Top2
数据来源:微博@TV风向标
更有趣的是 , IP还有很强的破圈能力 。 电视剧之前 , 《庆余年》本是开载于2007年的网文小说 , 是男频爽文 , 强调刺激热血 , 美人相伴 , 主打男性读者 。 可电视剧开播后 , 女性用户反而更受用 。 根据CSDN用户数据统计 , 电视剧相关微博话题的讨论中 , 女性用户占比近90% 。
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「庆余年」电视剧微博相关话题用户数据统计
考虑到微博用户使用占比及运营模式 , 该数据仅作参考
数据来源:CSDN@数据札记倌
《利用Python分析《庆余年》人物图谱和微博传播路径〉
可话说回来 , 这些只能证明「庆余年」这IP能打 , 把它做成款MMO会有什么不同?在我看来 , 「庆余年」能为MMO带来两点加持 。
其一是更广的内容兼容度 。 「庆余年」的内容与传统武侠不太一样 , 它建立在架空背景 , 说的是现代社会被灾难摧毁 , 文明经历轮回 , 重建起犹如古代的社会 。 简单来说 , 它既有古风武侠的兵刃相接 , 又能囊括下现代文化的前沿内容 。 视觉有强冲突 , 内核也与正邪两立的传统思路有了差异 。
其二是注重角色的群像内容 。 不少平台讨论《庆余年》大火的重要原因 , 就是鲜活的人物——他虽然是男频爽文 , 注重主角 , 可故事中的配角也有各自鲜明的性格和难言语的过往 。 例如由陈道明饰演的庆帝 , 表面看似和蔼 , 实则暗潮涌动:有帝王一统天下的雄心 , 有身为强者的孤傲 , 更有野心家的蛰伏隐匿 。
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电视剧截图
从这个角度来说 , 「庆余年」于MMO的内容塑造就有了大不同 。 玩家深入故事 , 了解古现代文化冲突强烈的世界观 , 更需要去结识过去容易忽视的NPC——他们才是组成这个世界的重点 , 也是让MMO的内容变得更有人味的关键——这意味着 , 《庆余年》手游的内容覆盖宏观微观两端 , 可以做出让玩家深度参与IP内容的玩法 。
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电视剧截图
也因此 , 《庆余年》手游与传统MMO的差异分为了两点 。
受众是一方面 。 这款游戏因为IP定位 , 面向更年轻化 , 中轻度的MMO玩家 , 且女性用户不少 。 他们重社交 , 但更看重内容 , 会在意自己的一举一动是否左右到这个世界的故事走向 。 这与传统MMO的重度用户有所差异 。
另一方面 , 则是内容的深度 。 比起做复杂庞大的世界观架构 , 《庆余年》手游的内容着力点在细处:如何在游戏中还原IP粉丝喜爱的人物 , 做出原著故事质感 。 在电视剧第二季还未开播的间隙 , 这款MMO承载了IP粉丝很大一部分的内容诉求 。
由此 , 不难看出盛趣这次掏出的MMO , 与过往的不同之处 。
02
结合IP对MMO做改变
面向不同的用户 , 也意味着盛趣此次的做法也不太一样——与其说是寻求突破 , 不如说是寻找目标受众最喜欢的产品状态当是什么模样 。
《庆余年》手游的目标用户是中轻度为主的IP用户 。 他们对产品的期望集中在其与原剧的联系 , 是否足够还原剧情和人物 , 能否有足够的趣味性 。 其次才是特色玩法、数值体系 , 以及与其他玩家建立社交互动的硬核内容 。
拆分下来 , 《庆余年》手游的做法分为两个部分:
其一是给美术做加法 。 游戏面临的美术挑战很直接 , 如何呈现出原著的世界氛围 , 还原IP粉丝所喜欢的「庆余年」 。
据开发组介绍 , 为了让游戏能还原电视剧粉丝的IP初印象 , 他们请来了专业的影视造型师、化妆师 , 来为美术组做指导 。 例如基础的捏脸系统 , 就依照影视标准迭代了美瞳、发型、彩妆等内容 , 单是角色头发的染色系统就包括了全染、挑染、块染、渐变色等多种模式 。
如果你仔细看已公布的美术资源 , 项目组的还原理念里 , 还埋了些有趣的彩蛋 。 比如下图已公布的三张服装设计 , 当中既有《庆余年》古代机巧与现代审美的结合 , 带着传统文化的美感 , 它们的设计主题还是《将进酒》《临安春雨初霁》等古诗词——这些都是《庆余年》电视剧名场面「范闲酒宴诗百篇」中所出现的诗词 。
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从左到右时装主题:
《临安雨霁》《将军令》《将进酒》
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剧中「范闲酒宴诗百篇」场景
值得一提的是 , 游戏的场景也下了许多功夫——游戏不仅做出了现代+古代文化交织的质感 , 许多场景还与影视剧做了合作 , 做到了对应还原 。
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参考了汉唐文化的概念设计图
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被冰冻的现代场景
游戏中还原电视剧的场景
剧中御书房剧中祈年殿
其二 , 是给游戏设计做减法 。 面向中轻度的IP玩家 , 核心就是降低门槛 , 增加自由度 , 而根本目的则是给到玩家足够大的自由度 , 去体验游戏的剧情 。
比如在《庆余年》手游里 , 项目组直接拿掉了传统MMO常见的职业和门派概念 , 取而代之的是武器选择——武器和装备决定了玩家可以使用的技能、招式的方向——玩家可以不被派系拘束 , 自由选择想学习的武学方向 。
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内容方面 , 玩家可以成为整个故事剧情的推动者 , 探索「庆余年」的世界 , 改变它的走向 。 往细了说 , 玩家还能与原著人物做深度互动 , 例如与武艺高超的五竹叔并肩作战 , 亦或是和贪财机灵的范思辙开店经商 。 这是一步步用内容让玩家沉浸其中 。
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而针对MMO硬核玩家 , 游戏也根据原著内容 , 做了一系列小队PK、帮派GVG等强调数值养成的玩法 。 兼顾多方诉求 。
据项目组介绍 , 最大的挑战就是平衡MMO用户和IP用户之间的游戏体验的差异 , 「几次测试后的工作 , 都是不断去优化和完善用户的进入和体验流程 , 去努力找准各圈层用户之间的平衡点 。 」
说到底 , 这是一个取舍关系 。 游戏的核心受众是MMO与IP粉丝的交集 , 二者都要兼顾 , 同时借助后者的诉求实现项目的突破 。
03
逐步转变的IP改编思路
《庆余年》手游距离上线还有一段时间 , 但已经可以看到盛趣思考IP改编游戏的思路发生了一些转变 。
传统IP改编产品常被玩家及粉丝提到「套皮」 。 本质问题是 , 产品过度在意稳定的游戏框架 , 而不愿意为游戏内容做妥协 , 少有的突破也仅是集中在美术及技术层面的内容 。
这次《庆余年》手游就有所不同 。 当主体为内容时 , 整个大框架不该求稳 , 而是转去为内容服务 , 它的作用应当是为玩家提供更沉浸的内容体验 。 例如门派、武器系统的改变 , NPC的内容定位转变 , 均是为此做出的尝试 。
目前还无法预测《庆余年》手游能拿到什么样的成绩 , 但研发思路的转变 , 配合上盛趣「服务核心用户」的运营思路 , 产品或许已经有了扎实底子摆在这儿 。
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