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从几年前初次知道《笼中窥梦》 , 到几天前打开游戏的前一刻 , 我都从未想过这个游戏的故事会是怎样的 。
它“视错觉”的玩法和谜题 , 注定了相邻的不同空间需要有尽可能大的差异 , 才会在拼接的那一刻给玩家带来最大的冲击 。 风格和氛围的差异越大 , 含有相似处的物件关系越弱 , 才会让游玩体验更好 。
但相应的 , 一个合理的故事也就越难铺开 。
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作为《笼中窥梦》前辈的2D视错觉游戏《画中世界》 , 用了一个带有神秘学色彩的传说 , 和一个小男孩追寻真理的冒险之旅 , 串联起了游戏的流程 。 但从我个人的体验来看 , 太过遥远的剧情还是让我不太入戏 , 难以共情 。
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《画中世界》同样是值得体验的优秀作品
而当《笼中窥梦》的片尾音乐响起时 , 我知道自己仍没有完全看懂这个故事 , 但却实实在在体会到了它想传递的那份 , 属于我们普通人的情感 。
一环套一环的解密过程中 , 玩家不经意间就走过了许多风格迥异的场景:灯塔、书房、儿童房、工厂、军营、战场、游乐场、医院 , 大致能猜到他们对应了人生的某个阶段 , 但仍然读不出具体的故事 。
好在游戏的解谜过程本身 , 也和故事息息相关 。 在游戏中我们会遇到一个战事沙盘 , 当其他世界里我们被敌军的炮火挡住时 , 可以在沙盘里把他们炸飞 , 现实中的敌军也就跟着溃败 。
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或者反过来 , 当沙盘世界的进程无法推进时 , 现实世界也能影响沙盘的战局 。 例如当一股兵力无法渡河时 , 就需要我们去现实世界解谜推进 , 而这就是前面提到的“小车渡河”谜题 。 仅靠完成解谜 , 我们就能很快明白它背后的故事 , 战线在推进 , 战争在蔓延 。
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除此之外 , 游戏里还有照片这一关键线索 。 它不仅作为谜题的一部分 , 完全与游戏融为一体 , 还在结尾处用最简洁的方式告诉了玩家剧情的关键 。 并且在基本玩法外 , 各个场景中的犄角旮旯还总能找到作为收集品的照片 , 每张照片都是一段回忆的切片 。 靠着这些简炼的图像 , 情感传递的门槛自然也就默默融解了 。
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没有文字 , 图像也能书写故事
最后我们能拼凑出的故事 , 或许有关于一个人成长、工作、参军、退役和告老还乡的过程 , 或许有父子亲情、对战争的探讨和人生的意义 。 根据自己的人生经历 , 对故事的脑补程度 , 或者照片收集的完成度的差异 , 理解都会有所不同 。
它们属于《笼中窥梦》 , 也属于我们自己 。
片尾曲中载着行李的小车 , 在山川湖海与城市间穿行 , 每个人脑中的景色也都染上了不同的色彩 , 而这 , 就是蒙太奇的魅力 。
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《笼中窥梦》的英文名叫做“Moncage” , 将蒙太奇的后半部分以笼子“Cage”替换——用一个方盒子中的蒙太奇来讲故事 , 正是他们很早就定下的方式 。
主创周栋曾在谈起创作灵感时 , 提到了电影《1917》和《钢琴家》给他的启发 。 电影里的长镜头在保持叙事和场景连贯的同时 , 却能不停切换时间和空间上的联系 , 让每次切换都仿佛来到了一个全新空间 。
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这种被他称为“梦境感”的东西 , 为了实现他“不做益智玩具合集”的目标 , 也被加入到了游戏里 。
最后正是这个我可能没看懂的蒙太奇故事 , 带我走过了一个普通人的一生 , 与梦境般模糊但涌动着的情感一起 , 成功引发了我的共鸣 。
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游戏的最后 , 音乐渐熄 , 片尾动画的小车来到了终点 。 打开后备箱 , 画面又来到了熟悉的场景:
一台被关在盒子里的相机 。 唯一不同的是 , 一颗种子从镜头里探出了新芽 。 再次转动视角 , 游戏又将继续 , 与我们此前做过的一样 , 一次新游戏就这样无缝开始了 。
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