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“祝您有个好梦 。 ”
一个立方体框架里 , 孤零零放着台相机 , 好似被关在个极简的笼子里 。
这是我进入《笼中窥梦》看到的第一个画面 , 小巧、精致、如同一件聚光灯下的艺术品 , 就和我此前对它的印象一样 。 但当视角被拖拽来到背面 , 再看过去却是一个全新的世界 。
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盒子的每个面都是通往一个独立空间的窗口 , 找到这些世界里相似的物品 , 转动视角靠着“视错觉”将本无关联的它们拼接起来解开谜题 , 就是这款游戏的核心玩法 。
灯塔里的井盖与厂区破损的桥面拼接 , 可以把小车推到对岸 。
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码头的起重机与书桌上的天平结合 , 能起吊背景中的太阳和月亮颠倒日夜 。
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这份足以让人眼前一亮的创意 , 正是《笼中窥梦》最吸引我的地方 。 所以自从几年前在某次展会上偶然邂逅了它 , 我就一直关注着它的进展 。
就在这几天游戏终于发售了 , 我也第一时间去体验了它 。 没想到除了创意玩法上的惊喜 , 它还用一张张照片将我浸到了故事里 , 让我收获了一段因解谜游戏而动容的奇妙经历 。
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自《笼中窥梦》Demo出炉以来 , 各种独立游戏展会上奖项和提名名单上就开始不断出现它的名字 , 因为它总能靠玩法创意第一时间抓住玩家的眼球 。
到了正式版流程中 , “视错觉”的创意依然耀眼 , 而且还向我层出不穷地往外掏着一个个新惊喜 。
除了相邻两个世界间物品拼接的基础玩法 , 倒影世界里的影像也能利用起来 , 用太阳的倒影来点亮路灯 。
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或者利用立方体三面相交的夹角 , 把三个世界的不同物品拼成一艘完整的轮船 。
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游戏里等待组合的谜题也并不全都是静止的 。 当时间就是金钱的流水线开始运作起来 , 抢在货物落地前把出货通道和滑滑梯连在一起 , 才能把货物送出工厂 。
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当我渐渐熟悉游戏的节奏 , 觉得谜题还是遵循了基本逻辑时 , 却总有下一关来告诉我它能做到多么天马行空 。
在我碰巧根据形状把垃圾桶、倒地的拖把、炮弹箱和枪管组合到了一起的瞬间 , 也完全没想到它们会形成一个简易的 “鲁布·戈德堡机械” , 以一种奇妙的骨牌式结构完成了给枪上弹的全过程 。
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这类巧用“视错觉”的作品我们都见过不少 , 远有荷兰艺术家埃舍尔的版画作品 , 近有《纪念碑谷》《画中世界》等游戏 。 在《笼中窥梦》中能看到很多这些作品的影子 , 但它依然能让玩家惊喜于这份“视错觉”的崭新一面 。
用主创周栋的话来说 , 是给了玩家一个“wow moment” , 一个惊叹的瞬间 。
《笼中窥梦》的创意原点 , 受到了一个U3D技术演示视频的启发 。 视频中展示了一种名为Stencil Buffer的着色器缓存遮罩技术 , 同时渲染多个物件 , 却只在一个视角展示它们 。 所以这段动画的立方体展柜里 , 每一面都展示着截然不同的世界 。 周栋当时觉得这个东西很有趣 , 技术上也不难实现 , 就决定以此做一个游戏 。
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一开始他们只想制作个简单的游戏 , 靠着转动角度拼接几何道路 , 有些类似《纪念碑谷》的玩法 。
但这个成品并没能让周栋满意 , 他觉得这没能展现出启发了他的视频中 , 每一面都能看到一个世界的感觉 。
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【错觉|在这个获奖无数的解谜方盒子里,除了“错觉”还有什么?】早期设计废案
于是他决定在游戏中加入透视 , 在每一面的空间中都放入灯塔、工厂这样具体的场景 。 但这样一来 , 谜题在变得更精密和巧妙的同时 , 设计难度和对美术的要求也都直线升高 。
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