最后 , 这远远超出了“一个简单的游戏”的计划 。 从不断迭代升级的美术效果 , 以及由1年延长到4年的开发周期 , 外界能一窥其中的不易 。 开发中一个新谜题几周也没进展是常事 , 另一位主创陈一加 , 还会因为梦到仍显粗糙的画面 , 被吓得一大早爬起来干活 。
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然而拥有创意和努力并不能确保换来一个好游戏 , 许多拥有好点子的Demo最终都没能成长为让人记住的作品 。 对于《笼中窥梦》 , 我起初也抱有同样的担心 , 太难或太简单、谜题形式过于单一 , 这些解谜游戏的雷区 , 都会让人丧失玩下去的动力 。
但在一口气花了3小时通关后 , 我就因它谜题系统的设计功力完全打消了顾虑 。
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刚刚进入游戏时 , 有新手攻略的手把手教学 , 理解游戏的玩法很简单 。
但理解玩法和快速上手完全是两码事 。 所以在游戏的初期关卡 , 我常常是不知所措的 , 不知道哪些东西之间的相似之处可以拼接 , 像只无头苍蝇一样在盒子里乱撞——打开游戏3分钟我就卡关了 。
游戏似乎也想到了这一点 , 内置了一套非常人性化的提示机制 。
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按住空格会高亮显示能互动的物品
当玩家卡关时 , 为了尽可能少地剥夺解谜的乐趣 , 提示会把线索拆分成几部分 。 它会先引导你观察某几个物件的特征 , 如果仍然不行 , 再告诉你怎么进行第一步操作 , 仍然不明白 , 才会点透最关键的线索 。 如果最终还是无法理解文字提示 , 还有视频版教程喂到嘴里的示范 。
同样是为了保证玩家解谜过程的乐趣 , 避免对提示系统过度的依赖 , 提示还设置了冷却时间 。 这也给了我这样的玩家 , 自己去充分尝试解谜的时间 , 再决定是否参考提示 。
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就是在这份无微不至的帮助下 , 我逐渐适应了游戏的操作和逻辑 , 解谜过程渐入佳境 。
随着后半流程的深入 , 游戏难度缓步提高 , 两个空间内物品的拼接变成三个、静态物品变成动态、还有拼接后需要点击进行的操作等等 。 但我反而比初入游戏时玩得更流畅 , 几乎放开了帮助系统的搀扶 , 每过一关都期待着下一个更复杂的谜题 , 并且乐在其中 。
我印象最深刻的一个谜题 , 是一辆车过桥的“简单”过程 。
一辆矿车要驶过一座桥 , 桥的正中心有颗巨石拦住了它 。 按照《笼中窥梦》的惯用思路 , 我在右边空间的杂物堆里找到条破损的玩具轨道 , 于是组合起来将矿车送到了右侧世界 。
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但谜题并没有就此解开 。 我在这里上下左右晃动了视角很久 , 都没找到下一个相似的物件 , 直到我发现左侧世界里 , 铁桥投射在冰面上的倒影 。 将它与玩具轨道相连 , 矿车就以这种藐视牛顿的姿态回到了左边 。
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然后把铁桥本体和玩具轨道拼接 , 把倒悬的矿车送到右边;再把轨道和桥影相连 , 把倒着的小车变成左侧冰面中的倒影 。 最后转换视角来到矿车原本的世界 , 它就因为倒影位置的改变 , 成功越过了石头抵达了对岸 。
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不知道仅靠图片和文字能否传达这个谜题的精妙 , 当时解开这个谜题的我 , 是由衷地在内心为它鼓掌叫好 。 至此我才终于不再担心 , 是否能顺利通关的问题 , 反而开始期待它能多给我一些游玩时间 , 担心起这一段旅程的终点会来得太快 。
主创们在接受采访时也谈起过谜题的设计 , 《画中世界》的作者Jason和《见证者》的作者“吹哥”Jonathan Blow给过他们很多实用的建议 。 比如增加逻辑上的谜题、增加同一物件的可重复操作或者一些“意料之外”的惊喜 。 从结果来看 , 他们非常好地吸收了这些前辈的经验 。
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《画中世界》(左)和《见证者》(右)都有大量视错觉元素
在与Jason的交流中 , 他们还肯定了自己要把叙事和游戏机制结合的想法 。 而正是这个曾被他们考虑放弃的内容 , 让我收获了一段因解谜游戏而感动的难忘体验 。
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