系列|过高的门槛,单调的游戏方式,终将断送格斗游戏的后路

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如今的什么游戏最赚钱?对于不是很懂游戏行业的我这个外行来说 , 盲猜“手游” 。 投资相对小 , 回报却很大 。 手游的成功是最大程度利用了高速节奏的现代人生活的碎片时间的 , 它的门槛极低 , 基本的教学大家不看也能顺利游戏 , 并且通过一些积累获得乐趣 。
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但如今依然有一个游戏门类 , 街机游戏(家用机)中的格斗游戏 , 可以说是一个相当硬核的游戏门类 , 也非常小众 。
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90年代 , 游戏厅低廉的游戏成本 , 加上盗版游戏卡带猖獗等因素 , 《拳皇97》成为了那时候年轻人非常流行的游戏 , 至今 , 在电脑上玩上一把《拳皇97》 , 或者看高手切磋《拳皇97》的录像 , 都是赏心悦目的事情 。 但这也仅仅限于《拳皇》系列在国内格斗游戏玩家心中无比的地位 。
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因为放眼过去 , 格斗游戏也并不是只有《拳皇》系列 , 不如说如今的《拳皇》是比较没落的系列了 。 SNK的水平不足以它的《拳皇》系列如同90年代那样撑起一片天 。
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ARC公司的超强三渲二技术 , 向我们展现了如今格斗游戏的极致画面表现 , 但依然难以说这个门类能够吸引当今的年轻人 。
格斗游戏有着太多限制它在如今这个快速的时代发展的因素 。
首先就是过高的游戏门槛 。
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如今 , 在日本游戏厅里 , 支撑着街机游戏最后的荣耀的应该是《高达VS》系列 。 这是一个2V2的动作游戏 , 游戏门槛较高 , 没有相当的练习时间 , 恐怕想在全国联网的模式中获得连续的胜利是非常困难的事情 。 但其实《高达VS》的门槛 , 其实也就是需要掌握基础的飞行操作 , 回避操作 , 然后掌握各种武装的使用 , 习惯自己使用的机体的擅长的战斗距离等 , 然后就是熟练掌握2V2配合的技巧等 。 但你要问和新出的格斗游戏比门槛 , 那真是小巫见大巫了 。
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就拿比较热门的2D格斗 , 《苍翼默示录》来说 , 你即便有《拳皇》等格斗游戏的经验 , 要从0开始熟悉《苍翼默示录》 , 我觉得要做到拥有和人对战并且能算得上“打的来” , 天天练习的情况下我觉得起码要半年时间 。 ARC的格斗游戏充分考虑了把不同角色做出不同性格的差异化 , 玩法、风格差异化区分很大 。 但也增加了游戏的门槛 , 角色对策做起来也就更加复杂 。
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好比你玩街霸 。 对付波升战术 , 打法都是类似的 。 但你去了《苍翼默示录》 , 有些角色就是远程飞行道具特化 , 你用近战角色在接近之前就非常难打 , 需要相当的经验去克服;而像《苍翼默示录》的系统 , 基本不同角色都不可能有相同的套路去玩 , 例如波升这种传统套路基本是行不通的 , 最终开发、习惯、对策 , 需要花掉大量的精力和时间 。
然后就是连续技(连招)的问题 。
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以前的格斗游戏连招都做得很素 , 像《拳皇98》 , 可能2B2A接超必杀就是最实用的连招了 。 你到了《拳皇13》 , 一套BC连可以打半天 , 然后7-8割就带走了 , 熟悉连招就容易致胜 , 但你还是只会2B2A接超必杀就吃瘪了 。 这类游戏被日本人叫做“COMBO GAME” , 熟悉完整的连招对于致胜有着很大的帮助 , 格斗游戏变得也并不是只为了立回而游戏 。
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上图这个看似密码暗号的玩意儿 , 其实是《苍翼默示录》里某个角色的连续技表 , 由于该游戏大幅细化了连续技的打法 , 不同角色 , 不同姿势 , 不同位置 , 不同的起手方式 , 连续技的打法都不同 , 因此被全面细化展开 , 就是如此长 。 这些连续技也只是“普通的连续技” , 并不是什么华丽的连续技 , 而是实战走向的连续技 。 你要掌握这个角色 , 这些连续技是必备的 , 想想一个没格斗游戏经验的玩家 , 要花多少时间 , 才能真正习得这些用作实战的基础连?