相互作用|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计( 五 )


以上这些关系都是需要双向验证/设置的 , 很好理解 , 即我能动你但你不一定能动我 , 《漫野奇谭》此处设计同样秉持极简原则 , 毕竟总共才3种职业 , 想做得复杂也没那个基础 , 但效果却是明显的 , 这都要归功于下面要讲的角色系统 , 主要还是为了讲好故事而服务的 。
一个完整的战棋游戏角色 , 通常都应含有这样几类属性:外观模型、具体各项属性值、行动能力、阵营、影响效果、当前状态标记 。
外观模型代表角色外貌 , 作为一种展示而存在(根据装备不同在外貌上体现差异);具体各项属性值包括人物基础属性、装备属性、附加属性;行动能力代表走格数;阵营上文已经讲过 , 代表在哪方;影响效果则通常体现在Buff/Debuff;当前状态标记一般用于表示一个角色是否还有行动资格 。
那么《漫野奇谭》在这里是如何做的呢?先是以3D舞台上的2D纸片人形式呈现角色外貌 , 再通过大量自定义人物基础属性以体现差异化 , 同时装备属性和附加属性都是永久性质 , 不同于绝大多数游戏的随意换装 , 在本作里装备一经换上便是永恒 , 之后影响效果也做了无法更改形式的处理 , 这返回去也体现在了角色外貌的改变上 , 呈前后呼应关联之势 , 行动能力、阵营、当前状态标记则没做处理 。 所以不难看出 , 将关键部分做出差异化 , 并打通内部关联性 , 特色一样可以很明显 , 如何避免臃肿的设计是问题 , 但本作也给大家做了个很好的示范 。
接下来所说的Buff不同于上文所述普通增减益效果的简单概念 , 从根本上说 , 它其实是一种指示物性质的标识 , 这个标识所对应的是触发扳机和触发效果 , 这是非常明显的因果关系 。
【相互作用|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计】根据这种解释 , 我们可以知道战棋游戏的Buff通常包含以下部分(这里就不做详细解释了):源头(谁施放的Buff)、作用对象(谁会受影响)、时间(一般指剩余持续时间)、关键词(涉及到程序识别)、数值(核心 , 可做一定程度的统一管理)、运作条件(包括触发次数、触发间隔、触发效果)、主观行为判定(一般指攻击动作产生时 , 可以类比攻击前摇或施法延迟)、客观接受判定(一般指被攻击或被效果影响时 , 可以类比格挡或反伤) 。
由此联系 , 伤害信息的概念也就比较明确了 , 它表示一次行为(一般是攻击)即将造成的影响(一般是伤害)的详细数据 , 主要属性分为源头(攻击者)、终端(受击者)、路径(一般指“命中与否”这件事 , 也可以包含更多 , 如暴击、暴伤、招架、闪避等 , 参考《魔兽世界》的圆桌理论) , 数值(效果的多少 , 一般指伤害数值) 。
需要说明的是 , 伤害信息最好都做成单独的处理 , 也就是将“每次即将造成伤害”这件事 , 和“造成伤害的事实已经发生”这件事完全分开 , 这样可以避免一些问题 , 典型例子是“一次攻击里的第二段伤害是否需要重新再走一次伤害流程的判定逻辑” 。
但是 , 别看上文提了这么多内容 , 对于《漫野奇谭》的处理 , 我只能用“简易却又不失策略完整性”来形容 。 由于根据故事做了行为不可逆处理 , 在数值方面就已无需太过担心不合理的问题 , 加上都是采用的小数值(一般都是计算个位数) , 这也会让本作看起来显得更精致更平衡 。 战时效果 , 本作只保留了主干设计 , 比如暴击、格挡、闪避 , 且都是直接的百分率计算 , 极大减轻了判定运算负担 , 同时在这之上做了一些比较传统的进阶向设计 , 如当两友方角色相邻时会互有增益 , 这其实也是为什么玩家会感觉熟悉易上手 , 但又因为故事讲得好而比别的同类游戏更令人心怡 。
除此之外 , 《漫野奇谭》还有一些设计加分项 , 不仅极大增强了玩家的沉浸感和成就感 , 而且玩家成本还很低 。 本作将战场节奏控制得很好 , 比如贯穿全程的且是唯一的探索动作“开门” , 就设定的是无消耗 , 有效降低了不必要的玩家操作成本 , 不会影响整体战场体验 , 对于玩家紧张感的凝聚也是很有效的 。 同时 , 游戏对于战场局势的把控(主要体现在防止失控上)也很到位 , 玩家永远都能随时查看下场战斗可能会遭遇的难度障碍(游戏的怪物卡牌收集系统) , 这就能给玩家营造出一种类似“战前畏难”的情绪 , 但这又是绝对可控的 , 所以一旦战斗胜利 , 便会反馈给玩家极大的成就感 , 而不是那种中后期给你中途硬添门槛的机制 , 这样就能在不影响整体战场体验的情况下 , 提升玩家的心理预期和收获 , 是既保险又高明的设计 。