相互作用|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计( 三 )


而模拟型叙事方法则不同 , 毕竟讲一个好故事的前提是人物形象鲜活生动 , 《漫野奇谭》将不同剧情片段通过程序和一些手法有机结合在了一起 , 从而形成了有意义的故事 , 它真真正正能引起玩家的共鸣 。 当文字饱含情感 , 其作为故事存在也便有了“意义” 。 其实你看 , 立体舞台上的平面小人 , 是不是很像提线偶和皮影戏?一场游戏一场梦 。
作为战棋游戏的本质
战棋游戏的渊源由来已久 , 时至今日大约三十多年历史 , 像《火焰纹章》、《梦幻模拟战》、《高级大战争》、《机器人大战》等都是相当出名的战棋游戏作品 。
《漫野奇谭》的Gameplay核心也是战棋 , 总体来说是偏简单的设计 , 但作为战棋本身的策略玩法而言 , 本作的战斗体验绝对是完整且值得学习的 , 所以我下面就以这款游戏作为参考 , 来谈谈关于战棋游戏的Gameplay设计 。
首先必须要明确的一点是 , 战棋游戏的数值设计是占绝对的核心地位 , 可以说数值结构搭建完成 , 游戏的完成度就过半了 , 因为数值来源于游戏中的所有元素 , 至于细节上的大小差异 , 其实多数情况下还是来自于策划层面的设计和配置 。
那么数值的具体分类模式是怎样的呢?
目前战棋游戏的数值基本可分为四类 , 分别是动画信息数值、关卡数值、地图数值、角色数值 。 在这其中 , 动画数值分为地图动画数值和战斗动画数值;关卡数值分为回合数、目标条件、当前行动阵营、关卡剧本、天气等特殊游戏数值;地图数值分为地图块和范围事件;角色数值分为阵营、角色、Buff、伤害信息 。 《漫野奇谭》在这些方面是基本都有涉及的 , 这是作为其完整性表达的基础 。
动画是游戏表现的重要组成部分 , 它能提供大量关键信息 。 在回合制战棋游戏中 , 动画提供的信息本质是时间轴 , 轴上有若干节点 , 当游戏进程来到对应节点 , 便会触发该节点的效果(中转或结束) , 也就是所谓动画信息了 。
因此时间轴作为动画的底层逻辑基础 , 一般由时间和效果组成 , 时间指的是游戏中的最小时间单位 , 效果包含创建单位、移动单位、删除单位、甚至直接改变单位效果等行为 。
换句话说 , 在回合制战棋(或者说就是回合制这一大类)游戏的表现手法层面 , 动画和落地效果是平行的 , 现有实际效果的落地 , 才会生成对应该效果的动画信息 , 这是完全不同的执行逻辑 , 或者说动画是依附于实际执行层而存在的 。
至于地图动画与对战动画数值 , 仅仅只是效果和对象的不同 , 比如自动战斗 , 就是先进行数值处理 , 再给玩家播片(呈现结果)即可(类似国产手游的挂机) , 但这对于大多数战棋游戏而言是没有的 , 它们一般都是在大地图上直接进行策略博弈和战斗表现 , 无需单独做出对战动画(也有不少特殊情况) , 这是由游戏的基本属性决定的 。
当然 , 《漫野奇谭》自然也没脱离这一传统 。 只是为了更好地完成故事 , 本作做了一些调整——所有行为不可逆 。 这和我之前写过的《最后的咒语/The Last Spell》就不同 , 那款游戏就可以在不作出实际战斗行为之前任意尝试移动 , 而本作便不行 , 这是一种基于故事传达的合理化设计 , 可以看作是一种“真实性”的体现 。
战棋游戏的关卡表示一场战斗的完整流程 , 而为了更好地体现这一流程 , 我们通常会采用回合数、目标条件、当前行动阵营、关卡剧本、特殊机制这几个纬度的数值来进行衡量 。
回合数的概念很好理解 , 且战棋游戏必定是回合制的 , 一般会根据“速度”这一数值来直接体现角色的行动先后顺序 , 这在一般情况下是固定死的 。 《漫野奇谭》也是采用的“速度”这一概念 。 但也有不少其他类型 , 正面案例像《最终幻想/Final Fantasy》系列、《仙剑奇侠传》系列、轨迹系列等游戏 , 采用的是一套ATB(Action Time Bar)模式 , 即取消了传统回合制固定出手顺序的概念 , 转而根据角色的敏捷值决定行动次序(或者说行动次数) , 慢的角色第二次攻击还没发出 , 可能快的角色都在准备第三次攻击了 , 这其实也是一种“时间轴”;反面案例则是之前玩过的一款国产回合制《磨难之间/SUFFERING》 , 永久固定敌人先攻 , 效果有多差自不必说 , 观其发售至今快两个月 , Steam评测数增量为0 , 且最近一条评测的日期永远停留在了6月10日 , 这种毫无设计逻辑 , 全凭主观臆断的典型垃圾设计 , 是我们在制作回合制游戏时应当极力避免的 。