目标条件也就是胜利或失败的达成条件 , 比较大众化的设计便是“胜利→全歼敌人”和“失败→我方玉碎” , 其他如限定回合数移动到某位置、坚持数个回合不被全灭、全员都移动到某位置且不减员等也都是比较常规的设计 , 可以说目标条件就是一个关卡的核心所在 , 因为系统需要在每回合检验本关卡是否结束 。
《漫野奇谭》的思路就很大众化 , 能过关就行(最少存活1人) , 只不过同样为了方便讲故事 , 保留了类似“永久死亡”的机制 , 该机制在战棋游戏里一般是作为难度选项而存在的 , 故这也是本作在服务剧情的基础上做出的一些差异化 。
当前行动阵营也很好理解 , 就是“现在该谁行动” , 一般是独立于速度系统的另一衡量标准 , 像在大多数回合制策略游戏里会靠军力、财力等元素来判定 , 且会有多方介入 。 《漫野奇谭》则不存在援军等多方势力设定 , 就是按正常敌我轮流形式进行行动 , 这样做没什么风险 , 于玩家而言也简单易懂 , 学习成本很低 。
关卡剧本是当来到时间轴某一节点或达成一定条件时 , 所触发的一些特殊事件或效果 , 通常与游戏整体(并非单一关卡)的数值设计关联紧密 。 一个完整的关卡剧本必须包含触发回合、触发条件、触发事件/效果 。 这也是一种很通用的设计类型 , 他和关卡目标条件从某种意义上来说是有很多共同点的 , 因为绝大多数战棋游戏包括《漫野奇谭》 , 它们的核心目标条件 , 在一些情况下几乎约等于关卡剧本 。
至于特殊机制 , 大都是围绕游戏背景基本设定而进行一体化设计的 , 比如大家耳熟能详的各类三国历史策略游戏 , 都会有天气系统 , 有弓兵作为基本兵种的游戏 , 一般都会附带风力系统 。 《漫野奇谭》作为中世纪奇幻冒险游戏 , 自然也有这些内容 , 不过和战棋玩法本身无关 , 主要是应用于大地图的区域收获系统(比如风调雨顺就会增加收益) 。
地图数值 , 在战棋游戏里基本都体现在其“地格”这一概念上 。 那么作为最直观的视觉传达 , 包括图形、移动、属性等主要信息以及一些其他信息 , 这些都是需要呈现给玩家的直接视觉感受部分 。
那么探究其中的设计内核 , 我们可以大致得出一些结论:图形是一种表状态的信息 , 如高山、河海、森林等;移动主要体现战棋的走格消耗 , 包括速度(也就是步数的多少)和形式(如走路、坐车、坐船等);属性就是角色属性的改变 , 如中毒(持续伤害)和荆棘碎石(减速)等;其他则是些特殊设计 , 如扎营、连通器、传送门等 。 《漫野奇谭》目前看来该有的都有 , 只是缺少一些特殊设计(比如游戏里的开门动作 , 除了浪费一步行动之外 , 没啥实际影响) , 这也是它设计简易的体现 , 这并没有什么 , 因为地图的唯一要求就是其合理性 。
范围事件 , 有别于天气、风力 , 你可以理解为这是种技能形式的独特效果 , 它能关联各种系统 , 这是战棋游戏里必需的设计 , 如敌人的范围伤害性技能(AoE)和洪水、飓风等场景元素 。
相对完整的范围事件设计通常包含以下几种属性:视觉表现、范围量尺、坐标位置、频率、开始/结束的触发扳机 。 这几点都很好理解 , 分别对应动画效果、影响范围/数量、施放方位、每轮次数、基于时间轴的触发条件 。 作为非常核心向的设计 , 如果设计好了能极大丰富游戏内容和玩法 , 但也不是不能完全放弃 , 和许多传统经典战棋一样 , 《漫野奇谭》也没有此类设计 。
角色数值 , 独一档位置的战棋核心 , 是最容易体现出设计差距的地方 。
阵营 , 作为传统对攻式战棋 , “你和谁一边”这件事关乎全局战况 。 虽然很简单 , 但也并不是我说哪边就哪边 , 这里面存在一种逻辑关系 , 一般情况下 , 可以大致分为伤害(影响)关系和移动(操作)关系两大类 。
常见的伤害关系有攻击和治疗 , 攻击关系代表是否可以减少某方某一数值 , 一般是血量 , 像大多战争类战棋里 , 玩家不能伤害平民 , 而敌方可以 , 你要做的便是守护平民;治疗关系代表是否可以增加某方某一数值 , 一般也是血量 , 比如游戏里若存在AI友军/援军设定 , 通常你不能直接治疗这些部队 , 只能给自己加血 。
常见的移动关系有穿越和指挥 , 穿越关系代表某方角色所处位置是否拥有单位碰撞体积 , 也就是当经过该处时若已有人是否需要绕路(有的游戏不仅要绕路还要额外扣除行动力);指挥关系代表玩家能操纵谁 , 一般只出现在拥有类似援军系统的游戏中 。
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