相互作用|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计( 二 )


结果是显而易见的 , 有了生动趣味的人物属性设定 , 精彩的故事演出就能无处不在 。 这是很自然的 , 设计者根本无需创作故事 , 他们只需在这些相互作用中发现故事即可 。 只要该体系足够复杂 , 便永远不会缺少内容 , 故事甚至会以各种奇怪的角度进行展开 , 《漫野奇谭》便是这么做的 。
这也是为何模拟型叙事方法又被称为涌现系统/Emergent System的原因 , 从根本上来说 , 这也和开放世界中的涌现式设计/Emergent Gameplay如出一辙(比如《荒野大镖客2》) 。
以上这两种叙事方法 , 严格来说是截然相反的 。 他们的冲突点来自于 , 慎思型叙事方法是以“叙事”为中心 , 这意味着为了达成叙事目标 , “人物”是可以被舍弃的 , 因为要保证“叙事”的合理性;而模拟型叙事方法是以“人物”为中心 , 这意味着它会始终缺少“叙事”核心 , 毕竟这里的故事是完全基于“人物”的 。
现在我们回到《漫野奇谭》上来 。 有了技术角度的底层分析 , 那么从实现角度来说 , 应该采用何种思路呢?
一个故事的展开无外乎两种情况 , 通过塑造经典人物形象 , 或是通过精彩的剧本演出 。 于好游戏而言 , 两者都是必需的 , 这也就是我们常说的“人物驱动”和“情节驱动” 。
《漫野奇谭》便是典型的“人物驱动” , 它是完全以“人物”为基础的程序化叙事生成作品 , 同时也是近年来应用程序化叙事生成的最佳作品之一(正式版本发售1个月以来一直都在Steam热门榜和新品榜前列) 。
玩家在游戏伊始会获得三个人物 , 职业是战士、猎人、巫师 , 除此之外其余所有内容如外形、特性、属性、关系、经历等都是随机生成的 , 在进行完这些初始设置后 , 后续冒险故事便全都会根据玩家选择由程序自动生成 。
值得一提的是 , 本作故事的表现形式是多格漫画 , 界面上方展示剧情主要部分 , 下方则分饰额外剧情和抉择选项两角 。 不难看出 , 本作所采用的简洁方法 , 在低成本的同时还具有高自由度的特性 , 我认为从部分角度而言 , 是不输甚至远超大型游戏传统定式CG过场的 。
此时 , 游戏的整体性质已经比较明显了:基于人物驱动的选择导向型程序化叙事生成演出作品 。
之后 , 当我们继续推进游戏进程时会发现 , 不论是大体剧情走向 , 还是细致到每一幕的人物对话、解说旁白 , 都会根据玩家自定义角色的特征 , 以及在游戏过程中所做出的每个选择而发生或具体(直观且生动)或抽象(隐晦 , 需要细细感受)的变化 。 但是有一点在玩家看来会感受颇深:不管是如何夸张的角色自定义信息 , 还是多么极端的选择 , 你都不会觉得《漫野奇谭》所讲的故事很离谱 。 于是不禁会好奇 , 怎么才能营造出这样一种效果呢?
如果在阅读故事情节的时候稍加留意 , 便不难看出本作每个故事界面上方都会标注该桥段的作者 , 这就是关键所在——细致到每一幕的演出 , 都是由单个作者独立完成的 。
我们可以把《漫野奇谭》的所有剧情片段都看作“元素” , 那么由这些“元素”所组成的整体便是一个“集合” 。 每个“元素”都具有其独特“属性” , 这是在作者创作时就既定的内容 , 比如某个片段会要求角色满足某些条件(我们在自定义角色时所做出的差异化体现) , 当整体剧情推进到某个节点时 , 才会在那个时候进行演出(即释放给玩家观看 , 同时改变之后剧情轨迹) 。
通过这些“元素”随机组合而成的故事 , 优缺点都很明显 。 优点是绝对的可控 , 毕竟每个剧情片段都是由不同的人写好的 , 故这里的程序化叙事生成实际上是种“伪随机” 。 缺点则是对于每个剧情片段(也就是“元素”)“属性”的要求过高 , 如果程序随机的条件宽松 , 剧情便会难以避免地走向违和 , 剧情中存在的角色也会令人感到突兀;如果条件严格 , 剧情便会显得单调乏味 , 因为很多片段都会被直接筛掉 。
出了问题就要解决问题 , 《漫野奇谭》进而在其程序化叙事生成的基础上做出了一些优化——给每个剧情片段的“属性”再额外增加一些指示物性质的引导 , 作用是作为一种区分 。 简单来说 , 大致分为以下几种做法:每个片段做出多种固定效果 , 比如更改其中某一格漫画的内容;根据一定条件 , 将部分剧情触发时设置为“固定演出”和“选择”两种表现;直接采用“选择”表现 , 并在具体选项上做出差异 。
Worldwalker Games之前曾尝试过慎思型叙事方法也就是基于情节的故事生成模式 , 效果很差 , 类似一些桌游中的随机事件卡 , 它们并不会让玩家觉得这是在讲故事 , 因为没什么意义 , 只是为了影响游戏而设计出的填充物 。