相互作用|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计

《漫野奇谭》已经有很多人推荐过了 , 无外乎都在讲游戏的故事如何美丽 , 游戏的玩法如何优秀 , 其实这对于新的评测来说 , 便是要求更全面、更雅致地将游戏“描述”出来 , 显而易见 , 这都是一种表“态” 。
我想做一种表“理” 。
《漫野奇谭》大家都知道好玩 , 至于为什么好玩 , 基本都是以偏感性的描述性语句来被人表达的 , 这当然没问题 , 只是我认为它既然是作为一款“游戏”而存在的 , 就必然会有策划设计层面的独到之处 , 亦或是实现层面的过人本事 , 不然也根本无法支撑起这般分量 。
“正好 , 这本书还有几页 , 足够写下一个精彩的故事 。 ”
就如游戏开始时所写下的这句话一样 , 我也想写下我的理解 , 只不过不是某段故事 , 而是一些更深层次的思考 。
相互作用|《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计
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程序化的叙事生成
在谈叙事之前 , 简单说下其他方面 。 以程序生成关卡和地图早已屡见不鲜 , 典型便是Roguelike游戏 , 设计者只需制定好规则 , 令地形、物品、敌人等按一定规律随机组合即可 , 能保证玩家每次游戏体验都不相同 。 同时美术与音乐素材的程序生成也一直都存在 , 参考便是沙盒游戏中的捏人系统 , 和一些会根据玩家行为实时变化的背景音乐 。
对比纯手工设计 , 程序化能以极低成本实现极多内容产出 , 对于游戏可重复游玩性帮助很大 。
而相比关卡 , 剧本演出是对游戏结构另一纬度的维护者 , 尤其对于线性剧情游戏(比如B社的耻辱、德军总部系列等)来说 , 它们的剧本演出几乎不具备任何可重复游玩性(这也是大家为什么讨厌被剧透的原因) 。
那么讲故事是否也能通过程序控制自动生成呢?《漫野奇谭》就是一个最好的案例 。 玩家每次游玩都能体验截然不同的剧情 , 对于游戏新鲜感的维持效果是显著的 , 另外 , 相比传统线性剧情 , 它能尽可能满足大多数玩家的胃口 , 是谓一举两得 。
可这绝非易事 , 故事体验的多样绝不意味着玩家就会买账 。 那么如何才能实现高水准的程序叙事生成呢?
从技术角度来说 , 程序化叙事生成应用的本来目的 , 是帮助制作需要大量故事情节串联 , 但作者本人实力不济的游戏 , 程序只是一种单纯的自动化体现 。 就像是头脑风暴 , 将各种事 , 各种物 , 各种人 , 甚至各种单词、短语 , 进行大量排列组合 , 对产出内容进行全方位的意义建立和奇思妙想(例如桌游《蛇油/Snake Oil》) 。
《漫野奇谭》类同桌上角色扮演游戏/Tabletop Role-playing game(俗称“跑团”)的表现形式 , 是由各种“选择”构成了超越个人意志、不被设计的故事 , 其本质则都是充满随机性的叙事生成模式 。 只不过传统TRPG叙事方式是以“人”来呈现的算法机制 , 而《漫野奇谭》(或者说电子游戏)是以“计算机” , 这其实是一种资源提供方式的不同 。
但这仅仅只是通过机器解放头脑这么简单吗?明显不是 , 不然现在也不会依旧有大量关于AI的研究了 , 问题的关键 , 是如何才能生成高质量的文本 。
目前在技术领域大致分为两个类型:慎思型叙事方法/Deliberated Narrative和模拟型叙事方法/Simulation-based Approaches 。
慎思型叙事方法可以看作是AI领域的规划问题/Planning Problem , 而规划问题的本质则是图论中的路径搜索/Path Finding问题 。
以一组既定时间、地点、人物(包括属性、关系等) , 便能创造出一个故事的空间结构 , 在这套体系下 , 每个相交节点都是全新的内容 。 它限制了故事的根本底线(范围定死了) , 因此其实也就是一种排列组合 。
只是这里面有些微妙的变化 , 假如 , 四个节点构成了两组故事线 , 那么连接这两组故事线的方法 , 就是慎思型叙事方法的精髓所在 。 当越来越多的故事线根据一定的因果关系(合理的关系)串联起来 , 就形成了一张巨大的故事面(或者说故事版图) , 这也就回到了上文所述的路径规划问题 。
开放世界游戏的叙事模式与其异曲同工 , 先设计好主故事线/既定的检查站 , 同时辅以大量支线任务(这里说的是无关整体剧情走向的任务) , 给每个玩家造就各不相同的体验 , 只是开放世界游戏的任务没办法程序生成 , 这是和慎思型叙事方法最大的不同 。
模拟型叙事方法可以看作是将大量被精确模拟的人物属性、关系、行为等放在同一个空间里 , 通过程序令他们产生相互作用 , 故事就是在这些作用里产生的 。