从服役英国皇家空军到制作游戏是一种怎样的体验?

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文 | 游戏陀螺 Llewyn

导语:

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从服役英国皇家空军到制作游戏是一种怎样的体验?

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88%,这是目前大逃杀玩家在游戏里的付费比,相比传统竞技游戏75%的付费比,大逃杀类型依旧是目前PC游戏市场的头牌,而其中从端游打到手游的《堡垒之夜》和《绝地求生》,则基本瓜分了品类所有用户,如何挤进去分一杯羹成了摆在所有后来者面前的难题。

在英国皇家空军23空降团跳过伞、去索马里打过海盗、在伊拉克训练过军队……目前担任Limbic Games游戏《火星记忆》的设计和产品大使Daniel Singleton则认为,衍生出大逃杀的生存类游戏或许是在这个热潮下的一个机会点。拥有着老玩家、军人和游戏制作人等多重身份的他,对于当下的游戏市场也有着独特的见解。

他的partner赵伊莱则是拥有丰富3A开发经验的国人女性,参与过《孤岛惊魂4》、《分裂细胞6》、《英雄无敌7》等多款知名作品的开发。在游戏即将上线之际,游戏陀螺和发行商505 Games的中国区经理Thomas、施奕如与他们一同聊了聊个人的生涯经历、《火星记忆》的制作理念、中国市场的发展、大逃杀的火热和女性从业者的地位等。

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Daniel Singleton

在成为一名游戏开发者前你从事什么行业?

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D:我15岁的时候加入了军队,在那里待了7年。一开始我是工程师,在完成了跳伞培训后成为了一名空降兵。之后我加入了私人安保公司,去索马里保护那些商船不受海盗袭击。然后我去了伊拉克的库尔德斯坦,帮助训练当地的军队对抗ISIS。在那之后我才加入了游戏行业。

你为什么会决定进入游戏行业?

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D:虽然这个跨度很大,但其实我一直都是一名玩家,对游戏很有热情,在空闲时间时,我也会解说一些电竞比赛,比如《Dota》和《CS:GO》,当过播客主播,所以我也是一直在累积经验。我的好朋友在德国开了一家游戏公司Limbic,有一天我问他“有适合我的工作吗?”那时候他们正在开发《英雄无敌7》,我就刚好进去担任品质检测,自此成为了Limbic的一员。

同样的问题,伊莱你为什么会选择游戏行业?

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赵:我从10岁起就开始接触电子游戏了,那时候我就下定决心要成为一名游戏开发者。小时候我就在学习儿童计算机上的一些基本编程语言,大学毕业以后,我做了一些游戏测试相关的工作,开始清楚了解到整个游戏开发的流程是怎样的。之后我在迪士尼互动旗下的Gamestar工作,开始用虚幻引擎参与了一些游戏设计,比如《创:进化》、《迪士尼终极乐团》、《小熊维尼》、《奇妙仙子》等,随后就加入了育碧。对我来说,做游戏是一开始就笃定的梦想,我从来就没考虑过别的工作。

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你转行到游戏行业时遇到了些什么困难?

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D:在进入游戏行业我只有一个模糊的概念,可以说我有点天真,以为只会玩游戏就行了。后来我才知道整个开发制作的流程是怎样的,把控好每个阶段的工作以及不断调整数值系统都非常重要。从如何玩游戏到如何做游戏的转变是需要调整的。在我这个想法扭转过来之后,我学习到要怎么摒弃太个人的想法,当然游戏首先要让你自己满意,如果你自己都觉得不好玩还怎么指望别人会觉得好玩?

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不过你不是在为自己做游戏,你要了解你的受众眼中游戏的理想模样是怎样的。

你认为你的军旅生涯对做游戏有什么帮助?

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D:守纪律,知道什么时候该点头,什么时候该拒绝。因为游戏是创意行业,每个人都有主意和建议,游戏人的眼睛应该要自带过滤器,

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知道什么建议是有用的,什么是现在可以用的,什么是以后会用到的,这一点在军队中也很常见。当然游戏内的话,我们有霰弹枪、步枪、狙击枪等众多武器,我的个人经历可以帮助它们在外形、手感、声音的还原度上做到更好。

你自己平时玩什么游戏?

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D:我玩了很多FPS,我以前是《光晕2》职业玩家,那时候我在一个挺知名的战队“Four Kings”,我们也会去打一些巡回赛什么的。但我最喜欢的、玩的时间最多的游戏还是《魔兽世界》。虽然我是个MMO粉丝,不过其实我什么类型的游戏都喜欢玩,而且我认为知道每个游戏类型现在发展到什么程度对于一个游戏从业者来说非常重要。

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MMO现在怎样了,FPS现在怎样了,体育游戏有什么新东西,大逃杀玩法火了……吸收新事物非常重要。

就像大逃杀,你觉得玩法的融合会是现在的趋势吗?

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D:我觉得人们会关注现在市场要什么。像Twitch和斗鱼这样直播平台的兴起,会让开发者开始关注什么样的游戏直播效果才会好。

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人们在直播看到感兴趣的游戏,就会去玩。我相信很多开发者会去融合各种元素,做出更适合直播的游戏。

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近几年火热的游戏直播

你为什么会做一款像《火星记忆》这样的游戏?是什么启发了你?

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D:从CEO到每个员工,我们内部每个人对《火星记忆》都充满激情。我是生存类游戏的老粉了,从《DayZ》到《Rust》,我很喜欢后者的建造系统,我也玩了很多《方舟:生存进化》。而《火星记忆》将生存、FPS和MMO的玩法融合在一起,同时有着宏大的剧情背景设置,所以我觉得它是此类游戏的新形态。

《火星记忆》最大的特色是什么?

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D:这有几个关键点。首先我们的有非常深度的进阶系统

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,这有点像MMO中的天赋系统,你可以解锁升级自己的角色,据我所知并没有很多生存游戏有这么复杂的进阶系统;然后就是我们的玩法机制,举个例子就像《绝地求生》中的缩圈,我们也会强制玩家行动起来,不会让他们窝在一个角落里,这里就是PVP的部分;我们的AI系统也跟其他的生存游戏大相径庭,很多游戏的AI都像《DayZ》中的僵尸,只会慢慢地走向你,你的打法就是放风筝,而《火星记忆》中的AI会偷袭你、会找掩护、会根据你的射击痕迹追踪你,他们还会有AOE的攻击方式;最后就是我们的游戏世界全都是手工制作的,不会随机生成,里面每个细节都是精心打磨过的。

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机械昆虫外形的敌人

可以说一下游戏里的建造系统吗?

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D:我们游戏的建造系统绝对是核心玩法之一,我们从《Rust》中汲取了很多灵感,在《火星记忆》中你可以在任何地方进行建造,包括山上,任何地形都没有限制。而且玩家在建造时看到的是全息图,这样就避免了在确定最终形式前浪费资源。

目前有考虑到电竞方面吗?

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D:现在还没有进军电竞市场的打算,但是《火星记忆》绝对是一款竞技性很强的游戏。在游戏中永远都有事情发生,你可以建造自己的基地、进行PVP对战、或者去探索世界,直播需要的就是制造内容,所以《火星记忆》可能不适合做电竞,但会是一款很适合直播的游戏。

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游戏里的建造

众所皆知,手游市场的发展非常迅速,特别在中国,你有什么看法?

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D:我也喜欢玩手游,比如《魔灵召唤》、《虚荣》等,特别在中国大家经常外出在路上,手游自然受欢迎。我个人认为每个游戏在不同的平台上都有属于自己的位置。

在多人在线游戏流行的今天,传统的单机个人游戏还能有以往的影响力吗?

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D:肯定的。这两年我们就看到了很多很好的例子,比如《塞尔达:荒野之息》、《地平线:零之曙光》、《战神》、《底特律:成为人类》等,这些单人游戏都是毫无疑问的大热门,单机游戏在市场中永远会有一席之地。

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赵:我是个重度的单机游戏玩家,所以虽然《火星记忆》是一款多人游戏,我保证游戏中的每个部分能用单人完成或者组队完成,我们把这称作360°式的关卡,你可以用自己喜欢的方式去体验游戏。

T:有趣的一点是,现在西方的付费单机手游在收入上已经开始下滑,而中国的付费单机手游正在往上发展,同样的还有独立游戏,这是完全相反的两个趋势。

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就最近流行的大逃杀游戏而言,你觉得中国的玩家与国外的玩家有什么不同点?

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D:首先无论是哪里的玩家,游戏好不好玩都是终极决定因素。我玩了很多《绝地求生》,也玩了很多《堡垒之夜》,来中国之前我认为《堡垒之夜》明亮的色彩、卡通风格会在亚洲市场更受欢迎,但大家都告诉我中国玩家更喜欢写实画风的游戏。也许卡通风格在RPG等品类上的表现会比在射击游戏上的表现好。

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作为一名前军人,你觉得《绝地求生》在对军事元素的呈现怎么样?

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D:首先我肯定不会在一堆窗户中跳进跳出,而且我赢了也没有鸡吃,所以游戏也没有那么写实(笑)。不过里面的装备系统,比如你可以将不同的战术瞄准器或者其他配件安装到步枪上,这就很贴近我们在现实中的操作。我们在《火星记忆》中也有类似的系统,不过《绝地求生》是第一个将这个系统做到完善的,而且它使用的都是现实生活中存在的武器,这一点的话确实非常写实。

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你觉得大逃杀玩法还会继续发展到比现在还火爆吗?

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D:我个人认恰好相反

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。任何事情都有顶峰期跟低谷期,现在的游戏都追求快速,15-20分钟一局的大逃杀的出现正好满足了玩家这个需求,填补了市场空缺。《魔兽世界》巅峰时玩家数达到了2000万,这个数字在中国还可能更多,很多从这个游戏过来的玩家会开始怀念更有持续性、长期的游戏节奏。有时候你就是想坐在电脑前,在游戏里做点什么,第二天能够继续没完成的东西,如此循环,与自己的角色一同成长。这是我觉得大逃杀游戏目前欠缺的东西,所以我们可能会看到这个趋势在未来反转过来。

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大逃杀游戏做电竞的前景怎么样?

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D:我觉得要做好难度不小

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。因为电竞能发展起来是取决于它对于观众的观赏性,虽然大逃杀游戏对于玩家来说竞技性十足,但是如果是观众的话,在比赛中有100名玩家,你应该看谁?谁是场上值得关注的超级明星?而且每个人都有可能随时死亡。像《Dota 2》和《CS:GO》这样的比赛你可以关注队伍,《炉石传说》很直观,你一眼就可以看出场上的局势怎样,而大逃杀游戏就很难追踪场上的动态了。所以从观众的角度出发,我觉得它的电竞规模不会发展到太大。

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对于游戏在文化价值和商业价值上的一些争议,你们有什么看法?

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D:毫无疑问游戏的文化价值很重要,而它的商业价值大家也有有目共睹。这在全球各地都一样,政府在看到它的商业价值后就会开始去接受,引导它。

施:游戏是影响力非常大的一种载体,它能影响到的广度和深度都很远,制作人可以在游戏中留下自己的遗产,这是非常严肃的一项工作,当然传达正向的信息也很重要。

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T:作为发行商,我们505 Games在中国并不是想捞快钱,我们看重的是中国市场的长期潜力,所以我们也会依照相关的政策规则把控自己的游戏。不像一些评论所说的关于游戏都是负面的东西,游戏也可以传达很正面的信息,游戏公司是有责任的,也是有机会的。

伊莱,作为为数不多的女性开发者,你是怎么看待女性在游戏行业中的地位的?

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赵:就像经典动画《攻壳机动队》中女主角草薙素子一样,她在一场意外中失去了自己的肉身,而被改造成义体人,但她是整个警力部队的队长,能力是最强的。我觉得每个人都是不同躯体内的独立灵魂,除了生理方面我从来不认为自己是一名女性,如果你觉得你能创造出全新的东西,那么你的身份便是自己赋予自己的。

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