游戏葡萄|这个不以盈利为目标的部门,为腾讯游戏的「基建」布局了五年( 四 )
这门业务主打独立游戏与创意的孵化 。 夏琳说 , 他们想向行业传达 , 腾讯不仅仅要在商业化游戏上取得成功 , 也需要帮助国内建立起好的游戏和人才生态 。 而通过对独立游戏行业的扶持来反哺游戏行业 , 就是他们回望初心之后的决策 。
根据这样的决策 , 他们开展过许多培养未来游戏人的项目 , 如面向入职应届毕业生的开普勒计划、面向全球青年游戏人作品孵化的花火计划 。 在这些项目中 , 诞生了许多如《三竹里》《尼山萨满》《见》《画境长恨歌》这样的作品 。
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夏琳提到 , 这四款产品的孵化和最终发布 , 几乎是最让她有成就感的事情 。 因为这些游戏 , 是职场新人们刚刚踏入游戏行业的第一款作品 , 会对他们的职业生涯造成非常长远、深远的影响 。 第一次体验以还原盲人日常为主要玩法的《见》时 , 她甚至有种热泪盈眶的感觉 。
而举办赛事 , 是他们扶持年轻开发者、未来人才 , 以及发掘创意的主要手段之一 。 他们最早于2017年举办了NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛(后更名为腾讯高校游戏创意制作大赛)和腾讯游戏高校美术创意大赛 。 在比赛中诞生过不少优秀作品 , 如《五维空间》《荒原林海》 。
去年的金奖作品《小鸡快跑》 , 就是一款在视觉和玩法上都很精致的小品游戏 , 它尝试贯彻了箱庭游戏的理念 , 在视觉上融入了《纪念碑谷》式的微缩景观设计 。 如果没有到现场 , 你可能很难相信这是由一队大学生组队完成的作品 。
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另外 , 原本的GWB(Game Without Borders 游戏无界)游戏创意大赛在今年也变成了GWB独立游戏大奖赛——他们更加聚焦独立游戏领域 , 且加大了发掘力度 , 把奖金的最高数额提升到了50万元 。 在行业内 , 这是参加团队数最多、奖金最高的比赛 。
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葡萄君此前也曾采访过参赛者——《拣·爱》的作者亚恒 , 以及《谍:惊蛰》的作者糖小渣 。 他们都对这项赛事有不错的印象:一方面 , 参赛期间 , 腾讯游戏学堂的专家团给他们提供了很多建议 , 比如针对《谍:惊蛰》 , 专家指出了游戏操作性不足的问题 , 让糖小渣很受启发 。
另一方面 , 他们也一致表示 , 从交流中感受到了「尊重」——糖小渣觉得大家配合得非常好 , 因为目标是一致的 。 而亚恒则表示 , 发行商会实际上会提供什么样的帮助和内容 , 也是跟腾讯合作之后才有了一个印象 。 以前会觉得发行商就是帮你宣传一下 , 把游戏拉上去 , 大家就分钱 。 但腾讯游戏学堂不仅提供研发建议和资源 , 还会帮助做一些申请版号等更加繁琐的事情 , 工作量一点也不少 。
去年底 , 腾讯游戏学堂成立了独立游戏孵化器 , 由GWB负责协调腾讯游戏各部门的资源 , 深度扶持一些高潜力的独立游戏提升品质 。 葡萄君曾在今年采访过孵化器的负责人Indigo , 他表示 , 对于这样的项目 , 他们要当做自己的项目去做 , 我们也是项目的一份子 , 尽量提高成功率 。 具体到数字上 , 他们希望成功率能达到50%以上 。
五年过去 , GWB已经越来越像一个平台——在通过赛事和项目孵化作品的同时 , 它也在通过游戏品鉴会、开发者沙龙这样的行业活动 , 以及公众号腾讯GWB游戏无界这样的媒介 , 更广泛地向行业输送经验、能力、资金等各种资源 。
在它的介绍册扉页 , 写着纪伯伦《先知》中的一句诗 , 让我印象深刻:不要因为走得太远 , 而忘记为什么出发 。
4 结语:目标从未变过 , 新鲜感也是
说实话 , 撰写这篇文章的过程 , 让葡萄君感觉相当焦灼——腾讯游戏学堂这五年来做的事真是太多、太广了 , 以至于文章中的每个部分 , 单拎出来都足以单独成文 。 而面对海量的素材、资料……我竟然要在这一篇文章里把它们串起来 。
但当我真正将这些资料全看了一遍之后 , 我发现事情其实没有那么复杂——五年过去 , 社会和行业的变化都可以说是沧海桑田 , 但腾讯游戏学堂的定位和目标并没有变过 。
总的来说 , 他们的目标有两个:对内是以人才发展促进业务发展 , 人才成长推动业务成长;对外则是为游戏人创造更多可能 。 而这两件事的本质 , 其实就是围绕人才、知识以及行业生态 , 做出的一系列底层基建 。
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