游戏葡萄|这个不以盈利为目标的部门,为腾讯游戏的「基建」布局了五年( 二 )


为什么他们要联合高校一起来做这些事?葡萄君曾经报道过许多与工业化相关的文章 , 在工业化能力上 , 中国对比全球领先的厂商还有不小的差距 , 而这个差距主要在人才和基础研究的层面 , 想要提升工业化水平 , 加大高校产学研合作力度则是一条必经之路 。
对于建设全球顶尖水平的工业化能力 , 夏琳举了一个很形象的例子:这有点像是规划一个航天项目 , 想要啃下这块硬骨头 , 我们需要把整体计划分解为十几个不同的模块 , 比如专门培养宇航员、建设卫星发射中心、承载每个阶段发射任务的运载火箭……等等子项目 , 这是一种举国体制的模式 。
而对于游戏行业或是其他行业的一些大型项目 , 这种思路同样适用 。 比如此前在腾讯高级副总裁马晓轶采访中提到的「登月项目」 , 显然不可能一蹴而就 , 它需要依赖于产学研合作产出的人才与科研成果 , 从底层生态开始创造条件 。
所以 , 我们看到腾讯游戏学堂在推动国内游戏专业学科建设方面 , 似乎也走得更快一些 。 去年 , 游戏葡萄针对腾讯游戏与清华大学共建的互动媒体设计与技术中心(Interactive Media Design & Technology , 简称IMDT)的硕士专业项目发布过一篇深度报道 , 也与该专业的第一批学生进行了交流 。
当时我们了解到 , 清华IMDT专业的目标是「培养中国互动媒体与游戏行业领跑者 , 以及中国文化全球化的输出者 。 」之前这个目标受过不少质疑 , 甚至很难被同学们认可 。 但这群大多在96-99年的年轻人 , 似乎真的希望寻找自己在世界中的位置 , 为中国文化做更多的发声 。

游戏葡萄|这个不以盈利为目标的部门,为腾讯游戏的「基建」布局了五年
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一年时间 , 回过头来看 , 无论对腾讯游戏学堂还是清华大学来说 , 这都是一次不小的挑战 , 他们有两个核心问题需要解决——一是如何从零搭建课程体系;二是如何保证教学质量 。
针对前者 , 他们邀请到了一批高水平的学者和行业专家 , 其中包括清华师资 , 腾讯、祖龙、乐逗等企业的专家 , 还有北美排名第一的游戏专业USC Games作为顾问团队 。 在IMDT夏令营中 , 有一个环节要求学生们分成小组 , 对一款桌游的玩法进行重新设计 , 这个环节就源自于USC Games的工作坊教学法 。

游戏葡萄|这个不以盈利为目标的部门,为腾讯游戏的「基建」布局了五年
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而针对后者 , IMDT推出了一套清华导师+腾讯导师的双师联动模式 , 但困难依然不少 。 夏琳说 , 这个专业在当时甚至没有专职老师 , 只有清华深研院信息学部的老师兼职支持 , 即便到现在 , 腾讯侧讲师的参与度还是在60%~70%之间 。 但他们觉得必须要有更多清华的专职老师作为种子 , 在这个专业中任教 。 于是那半年期间 , 学堂内一位负责过招聘的同事 , 连KPI都变成了招两个全职老师 。
不过顶着这些困难 , IMDT获得的成果也相当可观——一方面 , 它吸引了更多能力优秀的学子:在2021级全国统考招生中 , IMDT的报名人数较上年增长超过100% , 在录取分数线高达350分的前提下 , 他们的录取学生平均分高达395分 , 并且有多位同学获得单科考试满分 。
另一方面 , 往届研究生也已经陆续开始了实习 。 据了解 , 他们之中有70%的人进入到腾讯、网易、Supercell等游戏企业 , 也有人尝试去往独立游戏的方向发展 。 夏琳对他们尤其印象深刻:这些孩子都非常优秀 , 他们真的是到外面刷各种奖项 , 有一位同学甚至拿了46个奖 。
2 知识共享与行业交流:从腾讯走向整个行业
学科建设、产业研究、科研合作……可能对大部分从业者来说 , 从高校学术到行业落地还存在一段距离 , 他们对腾讯游戏学堂的了解 , 更多还是来自游戏专业知识的分享与交流 。
而一开始 , 这件事体现得还并不明显——它更多是针对于腾讯游戏内部的知识梳理 。 夏琳提到 , 当时他们在知识库里列出了游戏岗位对应的体系化知识内容 , 其访问量和人均活跃都在K吧(腾讯内部知识社区)里排到了第一位 。
后来 , 他们逐渐开始把知识开放给行业和对行业感兴趣的用户:除了上文提到过的课程视频 , 他们还推出过腾游学社来分享知识 , 并且联动了多达200人的内部专家指导团 , 为开发者团队提供游戏研发运营等方面的专业指导 。
从2017年开始 , 他们连续举办了五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference , 简称TGDC) , 邀请内外部的嘉宾分享研发、运营经验 , 探讨游戏行业面临的挑战与机遇 。 这几年来 , 它一直在变得越来越开放 , 也逐渐成为中国游戏行业最有影响力的活动之一 。